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游戏项目管理与敏捷方法

出版日期
2021/03/01
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9787302574880

本館館藏

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《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。通过提供一个完整的蓝图,作者介绍了如何借力于精益敏捷来实现更高效,更快速和更经济的游戏交付,如何创造更有娱乐价值的游戏,如何保持工作与生活的平衡。书中包含作者帮助150多个游戏工作室取得了成功的宝贵经验,因地制宜地复制和应用这些经验,可以帮助整个游戏行业解决实际工作中的问题。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》的特色主题如下: 阐述如何应对手游、免费游戏和大规模敏捷游戏开发的现代挑战大规模敏捷游戏开发过程以及如何管理首发,如何组建和领导敏捷团队加入游戏开发团队的真实故事,增加了新的技巧提示通过操作性强的建议来阐明高级敏捷游戏项目如何创新涵盖看板和敏捷方法论及Scrum,提供了具体的行动建议全球有成千上万的专业游戏开发人员在用敏捷精益方法来极大地提速增效并乐在其中。本书为专业人士提供了更多的价值,无论开发什么类型的游戏,无论在开发中扮演什么角色,无论处于怎样的工作环境,都可以从本书中获得宝贵的经验和教训。
  • 封面页
  • 书名页
  • 版权页
  • 内容简介
  • 著译者简介
  • 推荐序
  • 译者序
  • 前言
    • 关于第2版
    • 本书的组织结构
    • 致谢
  • 专家书评
  • 目录
  • 第Ⅰ部分 问题与解决方案
    • 第1章 游戏行业所面临的危机
      • 本章提供的解决方案
      • 游戏开发简史
      • 四大危机
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第2章 敏捷精益开发
      • 本章提供的解决方案
      • 什么是敏捷
      • 什么是精益
      • 项目究竟难在哪里
      • 敏捷和精益,相得益彰
      • 游戏开发为什么要用敏捷和精益
      • 敏捷项目是什么样的
      • 敏捷精益所面临的挑战
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
    • 第3章 关于Scrum
      • 本章提供的解决方案
      • Scrum的历史
      • 产品Backlog,Sprint和发布
      • Scrum的角色
      • 客户和项目干系人
      • “鸡”和“猪”
      • 规模化Scrum
      • 成效和愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第4章 关于Sprint
      • 本章提供的解决方案
      • 全景图
      • 计划会
      • 追踪项目进展
      • 每日Scrum站会
      • Sprint评审会
      • Sprint回顾会
      • Sprint带来的挑战
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第5章 不是团伙,而是优秀的团队
      • 优秀的团队是什么样子的
      • 本章提供的解决方案
      • 团队的敏捷之路
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第6章 看板
      • 本章提供的解决方案
      • 什么是看板
      • 改进工作流
      • 与Scrum的区别
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第7章 产品Backlog
      • 本章提供的解决方案
      • 一次决定命运的会议
      • 为什么策划案会失败
      • 产品Backlog
      • 创建产品Backlog
      • 管理产品Backlog
      • 如何定义“完成”
      • 面临的挑战
      • 失职的产品负责人
      • 代理产品负责人
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
    • 第8章 用户故事
      • 语言障碍
      • 本章提供的解决方案
      • 什么是用户故事
      • 详细程度
      • 接收条件(CoS)
      • 为用户故事使用索引卡
      • 用户故事的INVEST原则
      • 用户角色
      • 收集故事
      • 拆分故事
      • 用户故事的优势
      • 面对面交流
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第9章 敏捷与发布计划
      • 本章提供的解决方案
      • 什么是发布计划
      • 估算特性的大小
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第10章 视频游戏项目管理
      • 《海岸午夜俱乐部》的故事
      • 本章提供的解决方案
      • 最小可行的游戏
      • 合同
      • 商定固定发售日期
      • 管理风险
      • 需要有阶段划分
      • 制作阶段
      • 混合阶段
      • 用一系列发布来管理各个阶段
      • 精益开发
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第11章 快速迭代
      • 本章提供的解决方案
      • 影响迭代开销的因素
      • 对迭代时间进行度量和显示
      • 个人迭代和build迭代
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 第Ⅳ部分 敏捷规范
    • 第12章 敏捷与技术实践
      • 本章提供的解决方案
      • 问题
      • 敏捷方法
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第13章 敏捷与游戏美术和音效
      • 本章提供的解决方案
      • 对敏捷心存顾虑
      • 主美:美术领导力
      • 美术与跨专业团队
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 延伸阅读
    • 第14章 敏捷与游戏策划
      • 本章提供的解决方案
      • Scrum游戏策划
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第15章 敏捷QA与制作
      • 敏捷QA
      • 本章提供的解决方案
      • QA的问题
      • 大多数QA都只是QC
      • 敏捷测试并不是一个独立的阶段
      • 敏捷游戏团队中QA的职责
      • 敏捷制作
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 第Ⅴ部分 启动敏捷
    • 第16章 Scrum的神话与挑战
      • 本章提供的解决方案
      • 银弹的迷思
      • Scrum的挑战
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第17章 与干系人合作
      • 本章提供的解决方案
      • 哪些人是干系人
      • 典型的挑战
      • 迭代限制
      • 第一方问题
      • 发布日期受制于投资组合
      • 成效与愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第18章 团队敏捷转型
      • 本章提供的解决方案
      • 团队敏捷转型的三个阶段
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 第Ⅵ部分 追求卓越
    • 第19章 指导团队走向卓越
      • 什么是“卓越的团队”
      • 为什么需要教练的指导
      • 本章提供的解决方案
      • 教练技术
      • 通过教练来提升团队绩效
      • 团队成熟度模型
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第20章 自组织和领导力
      • 本章提供的解决方案
      • 自组织
      • 团队的成长
      • 领导力
      • 系统思考
      • 内在动机
      • 心流
      • 寻找难度适中的挑战
      • 技能提升
      • 工作室的教练
      • Scrum采用策略
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第21章 规模化敏捷游戏团队
      • 本章提供的解决方案
      • 规模化敏捷所面临的挑战
      • 该不该规模化
      • 对错误的流程进行规模化
      • MAGE框架
      • 产品Backlog
      • 团队的组织结构
      • 产品所有权
      • 额外增加的角色
      • 发布
      • 发布规划
      • Sprint
      • 管理依赖关系
      • 分布式开发和分散式开发
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第22章 实时游戏开发
      • 本章提供的解决方案
      • 游戏即服务
      • 为什么实时游戏也需要敏捷
      • DevOps和精益创业
      • 反馈环
      • 第一部分:计划
      • 确定增量步骤
      • 第二部分:开发
      • 第三部分:部署和支持
      • 第四部分:度量与学习
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
    • 第23章 只有更好,没有最好
      • 本章提供的解决方案
      • 工作可视化
      • 为新的平台开发游戏
      • 敏捷和独立游戏开发
      • 成效或愿景
      • 小结
      • 拓展阅读
  • 结语
  • 出版地 中國大陸
  • 語言 簡體中文

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