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沉浸、選擇和故事,就是未來!
觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗
科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。
翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法
*整合玩法與故事
世界傳說/競爭、目標與障礙/遊戲機制與情境脈絡/突發玩法與突發敘事/情緒臨場感/關卡、地圖設計
*建立寫作結構
三幕、五幕、八幕結構/平行與分支敘事/線性與非線性敘事/關卡的敘事功能/轉折與伏筆/多重結局
*創造適玩角色
玩家替身與角色/自主性與成長弧/行動與情緒歷程/反派與非玩家角色/衝突、抉擇與後果/語氣:對白和短句
*發展獨立遊戲
遊戲概念文件/開源工具/關卡編輯器/遊戲引擎/遊戲寫作軟體/通路行銷簡介
國外業界佳評
*這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞‧瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監
*深入淺出地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦‧艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇
*這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手
*讓電影或電視編劇快速了解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人
國內專家推薦(按姓名筆劃排序)
CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室/遊戲《符文重生》開發團隊
石昌杰 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授
林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班教授兼系主任
玻璃心工作室 獨立遊戲工作室/遊戲《守夜人:長夜》開發團隊
鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任
賴建都 世新大學數位多媒體設計學系主任
觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗
科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。
翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法
*整合玩法與故事
世界傳說/競爭、目標與障礙/遊戲機制與情境脈絡/突發玩法與突發敘事/情緒臨場感/關卡、地圖設計
*建立寫作結構
三幕、五幕、八幕結構/平行與分支敘事/線性與非線性敘事/關卡的敘事功能/轉折與伏筆/多重結局
*創造適玩角色
玩家替身與角色/自主性與成長弧/行動與情緒歷程/反派與非玩家角色/衝突、抉擇與後果/語氣:對白和短句
*發展獨立遊戲
遊戲概念文件/開源工具/關卡編輯器/遊戲引擎/遊戲寫作軟體/通路行銷簡介
國外業界佳評
*這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞‧瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監
*深入淺出地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦‧艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇
*這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手
*讓電影或電視編劇快速了解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人
國內專家推薦(按姓名筆劃排序)
CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室/遊戲《符文重生》開發團隊
石昌杰 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授
林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班教授兼系主任
玻璃心工作室 獨立遊戲工作室/遊戲《守夜人:長夜》開發團隊
鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任
賴建都 世新大學數位多媒體設計學系主任
- 答謝詞
- 序
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CHAPTER 00 載入中⋯⋯
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W00t,得到戰利品啦!
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說故事科技之短得離譜的歷史
-
遊戲的黃金時期?
-
好萊塢的召喚!
-
為什麼書名要叫做「屠龍」?
-
這兩位是交付任務給你的人:鮑勃和基思
-
編劇遇上遊戲製作人,戰火爆發
-
誰需要這本書?
-
龍之試煉之零 透過遊玩來學習
-
-
CHAPTER 01 遊戲裡的天地
-
所謂遊戲指的是
-
遊戲是行動的歷程
-
遊戲類型與故事類型
-
遊戲如何製作?誰來主導?
-
遊戲點子從哪來?
-
敘事設計師
-
龍之試煉之一 製作遊戲
-
-
CHAPTER 02 遊戲需要有故事嗎?
-
故事有其重要性
-
沉浸:情境脈絡表示一切
-
故事不等於情節
-
故事解說
-
龍之試煉之二 探索遊戲世界
-
-
CHAPTER 03 亞里斯多德對上瑪利歐
-
遊戲寫作的挑戰
-
亞里斯多德對上瑪利歐:故事與遊戲玩法間的衝撞
-
遊戲是怎麼寫成的?是透過撰寫完成的嗎?
-
故事型遊戲崛起
-
我們要怎麼解決這個問題?
-
龍之試煉之三 傳達你的遊戲點子
-
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CHAPTER 04 不一而足的電玩遊戲分幕結構
-
找出龍
-
結構是什麼?
-
傳統娛樂結構為三幕
-
增加中間點,等於四幕
-
莎士比亞和浩克有五幕
-
段落法,八幕!
-
連載式說故事
-
開端、中段、(多個)結局
-
電玩遊戲中採用不同的時間算法
-
屠龍結構
-
無幕結構?
-
龍之試煉之四 談論結構
-
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CHAPTER 05 寫出精彩的適玩角色
-
電玩遊戲角色的演進
-
反成長弧方式撰寫
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超人還是蝙蝠俠,哪個比較厲害?
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衝突:戲劇的精華
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背景故事:《海底總動員》跟《最後生還者》的相似處
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龍屬於:最佳配角 NPC
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龍之試煉之五 會會你的角色
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CHAPTER 06 我在遊玩時變換的身分?遊戲玩法的方法演技
-
扮演你的角色
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自主性與情緒成長弧
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遇到衝突的角色必須做出抉擇
-
是該存活(請按 A)或否(請按 B)
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選擇必須帶來後果
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龍之試煉之六 透過你的角色來說話
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CHAPTER 07 給寫手的遊戲設計基礎
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只是個遊戲,這就是個好東西
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遊戲玩法是打造互動敘事的核心基石
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機制=動作動詞
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機制與脈絡
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龍之試煉之七 玩玩遊戲玩法
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CHAPTER 08 千層關卡的英雄
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探求行動、關卡及任務:剖析你的遊戲
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關卡設計是故事設計
-
關卡內必須發生什麼事?
-
把你的點子融入遊戲引擎
-
關卡設計衝擊傳統媒體
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龍之試煉之八 層層升級
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CHAPTER 09 利用敘事設計工具箱建造世界
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遊戲概念文件
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GameFly遊戲推銷簡介
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想像你自己的世界,而非他人的世界
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製作地圖
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裝填你的工具箱
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採用電影畫面或是跳過剪輯場景!
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演技和對白──找錯冤家
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使用適合世界的詞彙
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龍之試煉之九 建造你的世界
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CHAPTER 10 不能人人都當蝙蝠俠:談MMO及多玩家
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「史貝爾」時間
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說到底,這是誰的遊戲?
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沙盒遊戲
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多玩家遊戲與模式
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突發玩法與突發敘事
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多玩家模式常優先
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龍之試煉之十 感受你的世界
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CHAPTER 11 隨時隨地創造
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獨立遊戲的崛起
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你能使用的工具
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從紙上開始
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簡單模式
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中等難度模式
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高難度模式
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龍之試煉之十一 使用新工具
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CHAPTER 12 接下來呢?
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未來是故事
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充滿遊戲愛好者的世界
-
進入遊戲!
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我們給你的最後挑戰
-
龍之試煉之十二 整合
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- 電玩遊戲製作及文化的精選詞彙解析表
- 中英詞彙對照表
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