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遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

出版社
出版日期
2021/05/01
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9789865562076

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每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

  身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

  作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

  ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
  ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
  ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

  從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

  遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
  • 封面
  • 目錄
  •  你好
  • 01 太初先有設計師
  • 02 設計師創造體驗
  • 03 體驗發生於場地
  • 04 體驗來自遊戲
  • 05 組成遊戲的四種元素
  • 06 元素要能支持主題
  • 07 遊戲始於創意
  • 08 改進遊戲的疊代法
  • 09 遊戲要服務玩家
  • 10 體驗存於玩家內心
  • 11 驅動玩家內心的是動機
  • 12 有些元素屬於遊戲機制
  • 13 遊戲機制必須平衡
  • 14 遊戲機制要支援謎題
  • 15 玩家遊玩需要介面
  • 16 體驗的高下標準是興趣曲線
  • 17 有種體驗就是故事
  • 18 巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制
  • 19 故事和遊戲發生於世界觀
  • 20 世界中有角色
  • 21 世界中有空間
  • 22 有些介面能創造親臨感
  • 23 世界的外觀與感受取決於美學
  • 24 有些遊戲會有其他玩家
  • 25 其他玩家有時形成社群
  • 26 設計師多半有合作團隊
  • 27 團隊溝通有時透過文件
  • 28 好遊戲需經過遊戲測試
  • 29 團隊完成遊戲需使用科技
  • 30 遊戲總該要有客戶
  • 31 設計師負責向客戶提案
  • 32 設計師和客戶都想要遊戲獲利
  • 33 遊戲讓玩家蛻變
  • 34 設計師擔負某種責任
  • 35 每個設計師都有一份使命
  • 再見
  • 謝辭
  • 註釋
  • 參考書目
  • 翻譯名詞對照表
  • 版權頁

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