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把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授
手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?
一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。
*遊戲的概念:就該讓人好奇*
● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!
● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。
● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。
*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。
● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。
● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!
*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。
● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。
● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。
從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……
等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。
遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
- 封面
- 書名頁
- 作者簡介
- 推薦序
- 目錄
-
00 按下開始!
-
如果你和我有那麼一點相似
-
不,你不能搶走我的工作
-
這本書是給誰看的?
-
為什麼本書出了更新版?
-
-
01 第一關 歡迎,菜鳥們!
-
電玩遊戲簡史
-
遊戲的美麗新世界:手機、數位零售、觸控螢幕
-
遊戲類型
-
誰做了這些東西?
-
程式設計師
-
美術人員
-
遊戲設計師
-
製作人
-
試玩員
-
遊戲配樂師
-
音效設計師
-
遊戲作家
-
-
你有想過發行業務嗎?
-
產品經理
-
創意經理
-
美術總監
-
技術總監
-
行銷團隊
-
其他還有……
-
-
-
02 第二關 點子
-
點子:去哪裡找,放哪裡去
-
遊戲的領頭羊
-
玩家想要什麼?
-
腦力激盪法
-
打破寫作障礙
-
我討厭「有趣」
-
-
03 第三關 撰寫故事
-
從前從前……
-
怪異三角形
-
跟真的一樣
-
收尾的時間到了
-
以遊戲之名
-
如何創造玩家會在乎的角色
-
對於寫故事給全年齡兒童的一些建議
-
為「授權遊戲」寫作
-
-
04 第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
-
撰寫 GDD,第一步:單張表
-
ESRB 分級
-
獨特賣點
-
競爭產品
-
-
撰寫 GDD,第二步:十頁書
-
三的法則
-
十頁書大綱
-
-
撰寫 GDD,第三步:遊戲玩法進程
-
撰寫 GDD,第四步:節奏表
-
撰寫 GDD,第五步:遊戲企畫書
-
撰寫 GDD,第六步:無論如何,別當個混蛋
-
-
05 第五關 遊戲 3C:角色
-
你今天想當什麼人?
-
人格特質:我們真的需要另一個克雷多斯嗎?
-
談談涉及個人的部分
-
物盡其用
-
動作
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外觀
-
道具欄
-
武器
-
-
沒有角色的遊戲
-
我們並不孤單
-
多即是多
-
你家附近住著什麼樣的人?
-
最後,來說說玩法
-
非角色的度量
-
請友善對待我們的四腳朋友
-
能跑就不要走
-
什麼都不做的藝術
-
那就跳吧
-
拉撐與搖搖欲墜
-
有起必有落
-
我和我的影子
-
水裡很舒服⋯⋯嗎?
-
-
06 第六關 遊戲 3C:攝影機
-
正確設計:攝影機視角
-
第一人稱視角
-
第三人稱視角
-
交出控制權
-
你決定要讓玩家控制攝影機
-
你決定不給玩家攝影機的控制權
-
你決定有時讓玩家擁有攝影機控制權
-
-
2.5 D
-
等距攝影機
-
頭頂視角攝影機
-
AR 攝影機
-
特殊情境攝影機
-
有限的視野
-
攝影取景指南
-
攝影角度指引
-
運鏡指南
-
其他攝影機相關事項
-
永遠讓攝影機指向目標
-
別讓角色跑到攝影機的視線外
-
-
多人攝影機
-
-
07 第七關 遊戲 3C:控制
-
一切在你的掌控中
-
一切掌握在五指之間
-
跳舞吧,猴子
-
以角色為準還是以相機為準?
-
搖擺、震動與滾動
-
-
08 第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
-
抬頭注意!
-
生命量條
-
瞄準框
-
彈藥量表
-
道具欄
-
分數/經驗值
-
正面訊息
-
雷達/地圖
-
情境相關提示
-
-
乾淨的畫面
-
圖示可以吃嗎?
-
為手機遊戲製作圖示
-
快速反應
-
HUD 與擺放位置
-
除了 HUD 以外的其他畫面
-
最後來談談字型
-
-
09 第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
-
十大老哏電玩遊戲主題
-
命名遊戲
-
關於關卡設計的一切,我都是從迪士尼樂園學到的
-
繪製世界地圖
-
預示
-
設定目標
-
-
遵循程序
-
掌握節奏
-
重複回收再利用
-
加里.吉蓋克斯紀念地圖
-
玩沙囉
-
腦補劇情
-
大衛.亞耐森紀念地圖
-
地圖的總結
-
灰色地帶
-
將訓練關卡放到最後
-
沒有角色的關卡
-
-
10 第十關 戰鬥元素
-
給新來的傢伙四百夸特盧!
-
把手舉高!
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一二……
-
必殺技
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以劍之道……
-
現在你得親我
-
來防禦吧
-
閃避子彈
-
關於防守
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砰砰藝術的狀態
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最適合你的槍
-
跑和槍
-
不只是射擊
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該死,瓊斯!哪裡不痛?
-
死亡,這東西有什麼用?
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不含戰鬥的衝突
-
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11 第十一關 他們都想殺了你
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打量敵人
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壞行為
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多快才算快?
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行動風格
-
派出壞蛋
-
我喜歡設計敵人
-
以字母排序的動物選擇目錄
-
我恨透你了
-
非敵對敵人
-
如何創造世上最棒的魔王戰
-
誰是魔王?
-
尺寸很重要
-
地點,地點,地點,
-
為何不要創造世上最偉大的魔王戰
-
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12 第十二關 遊戲機制的具體細節
-
機制的機制
-
是死亡陷阱!
-
我從害小孩哭所學到的事
-
受死時間
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機制的音樂
-
有其父必有其子
-
舒服的平靜小地點
-
猜猜看
-
考考我
-
小遊戲和微型遊戲
-
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13 第十三關 現在你玩弄起力量了
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強化
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「愛汝之玩家。」
-
說真的。「愛汝之玩家。」
-
超越想像的財富!
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高分
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成就
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錢!錢!錢!
-
紀念品
-
-
關於特別收錄的特別區
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如何在失敗時勝利
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14 第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
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數字多少才正確?
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大型多人線上角色扮演遊戲,或稱他人即地獄
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設計多人遊戲關卡
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策畫關卡
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為關卡製作地圖
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構築關卡
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六人突擊隊
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15 第十五關 眾人皆贏:營利
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繼續遊玩?
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獲利
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錢是這個那個之本
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16 第十六關 音樂小插曲
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當我聽到時,就明白了
-
具有風格的音樂
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節奏繼續……
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聽起來像遊戲了
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17 第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
-
高級動畫
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如何以八個簡單步驟寫出劇本
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找到你的嗓音
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18 第十八關 困難的部分來了
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沒人在乎你的愚蠢小世界
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誰要付錢?
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電玩遊戲是難上加難的差事
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當現實帶來影響時
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-
創發式、垂直性或水平性?
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該用什麼製作安可?
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19 繼續玩嗎?
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該升級了!
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- 01 獎勵關卡第一關 單張表樣本
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02 獎勵關卡第二關 十頁書樣本
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第一頁:封面頁
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第二頁:故事/遊戲概述
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第三頁:角色和控制方式
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第四頁:遊戲玩法概述
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第五頁:遊戲玩法概述(延續前段)
-
第六頁:遊玩體驗
-
第七頁:機制和模式
-
第八頁:敵人與魔王
-
第九頁:額外資料和可下載內容
-
第十頁:營利
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03 獎勵關卡第三關 遊戲企畫書樣本
-
封面
-
遊戲的名稱
-
遊戲企畫書大綱
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- 04 獎勵關卡第四關 故事類型的中等長度清單
- 05 獎勵關卡第五關 遊戲類型
- 06 獎勵關卡第六關 環境大清單
- 07 獎勵關卡第七關 機制與危險物
- 08 獎勵關卡第八關 設計敵人的範本
- 09 獎勵關卡第九關 設計魔王的範本
-
10 獎勵關卡第十關 高概念提案簡報
-
投影片一:標題頁
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投影片二:開發者簡介
-
投影片三:遊戲概述
-
投影片四:遊戲故事
-
投影片五:遊戲特色
-
投影片六:玩法概述
-
投影片七:玩法細節
-
投影片八:營利和下載策略
-
投影片九:製作明細
-
- 11 獎勵關卡第十一關 成就解鎖:就像做辣味燉肉醬
- 謝詞
- 名詞對照表
- 著作權資訊
- 版權頁
- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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