0人評分過此書

通關升級!:發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南

出版社
出版日期
2023/12/27
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9786267283554

本館館藏

借閱規則
當前可使用人數 30
借閱天數 14
線上看 0
借閱中 0
選擇分享方式

推薦本館採購書籍

您可以將喜歡的電子書推薦給圖書館,圖書館會參考讀者意見進行採購

讀者資料
圖書館
* 姓名
* 身分
系所
* E-mail
※ 我們會寄送一份副本至您填寫的Email中
電話
※ 電話格式為 區碼+電話號碼(ex. 0229235151)/ 手機格式為 0900111111
* 請輸入驗證碼
把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授

  手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?

  一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。

  *遊戲的概念:就該讓人好奇*
  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
  點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!

  ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
  逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。

  ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
  除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。

  *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
  ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
  有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。

  ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
  用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。

  ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
  不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!

  *遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
  ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
  你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。

  ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
  Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。

  ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
  比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。

  從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……

  等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。

  遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
  • 封面
  • 書名頁
  • 作者簡介
  • 推薦序
  • 目錄
  • 00 按下開始!
    • 如果你和我有那麼一點相似
    • 不,你不能搶走我的工作
    • 這本書是給誰看的?
    • 為什麼本書出了更新版?
  • 01 第一關 歡迎,菜鳥們!
    • 電玩遊戲簡史
    • 遊戲的美麗新世界:手機、數位零售、觸控螢幕
    • 遊戲類型
    • 誰做了這些東西?
      • 程式設計師
      • 美術人員
      • 遊戲設計師
      • 製作人
      • 試玩員
      • 遊戲配樂師
      • 音效設計師
      • 遊戲作家
    • 你有想過發行業務嗎?
      • 產品經理
      • 創意經理
      • 美術總監
      • 技術總監
      • 行銷團隊
      • 其他還有……
  • 02 第二關 點子
    • 點子:去哪裡找,放哪裡去
    • 遊戲的領頭羊
    • 玩家想要什麼?
    • 腦力激盪法
    • 打破寫作障礙
    • 我討厭「有趣」
  • 03 第三關 撰寫故事
    • 從前從前……
    • 怪異三角形
    • 跟真的一樣
    • 收尾的時間到了
    • 以遊戲之名
    • 如何創造玩家會在乎的角色
    • 對於寫故事給全年齡兒童的一些建議
    • 為「授權遊戲」寫作
  • 04 第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
    • 撰寫 GDD,第一步:單張表
      • ESRB 分級
      • 獨特賣點
      • 競爭產品
    • 撰寫 GDD,第二步:十頁書
      • 三的法則
      • 十頁書大綱
    • 撰寫 GDD,第三步:遊戲玩法進程
    • 撰寫 GDD,第四步:節奏表
    • 撰寫 GDD,第五步:遊戲企畫書
    • 撰寫 GDD,第六步:無論如何,別當個混蛋
  • 05 第五關 遊戲 3C:角色
    • 你今天想當什麼人?
    • 人格特質:我們真的需要另一個克雷多斯嗎?
    • 談談涉及個人的部分
    • 物盡其用
      • 動作
      • 外觀
      • 道具欄
      • 武器
    • 沒有角色的遊戲
    • 我們並不孤單
    • 多即是多
    • 你家附近住著什麼樣的人?
    • 最後,來說說玩法
    • 非角色的度量
    • 請友善對待我們的四腳朋友
    • 能跑就不要走
    • 什麼都不做的藝術
    • 那就跳吧
    • 拉撐與搖搖欲墜
    • 有起必有落
    • 我和我的影子
    • 水裡很舒服⋯⋯嗎?
  • 06 第六關 遊戲 3C:攝影機
    • 正確設計:攝影機視角
    • 第一人稱視角
    • 第三人稱視角
    • 交出控制權
      • 你決定要讓玩家控制攝影機
      • 你決定不給玩家攝影機的控制權
      • 你決定有時讓玩家擁有攝影機控制權
    • 2.5 D
    • 等距攝影機
    • 頭頂視角攝影機
    • AR 攝影機
    • 特殊情境攝影機
    • 有限的視野
    • 攝影取景指南
    • 攝影角度指引
    • 運鏡指南
    • 其他攝影機相關事項
      • 永遠讓攝影機指向目標
      • 別讓角色跑到攝影機的視線外
    • 多人攝影機
  • 07 第七關 遊戲 3C:控制
    • 一切在你的掌控中
    • 一切掌握在五指之間
    • 跳舞吧,猴子
    • 以角色為準還是以相機為準?
    • 搖擺、震動與滾動
  • 08 第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
    • 抬頭注意!
      • 生命量條
      • 瞄準框
      • 彈藥量表
      • 道具欄
      • 分數/經驗值
      • 正面訊息
      • 雷達/地圖
      • 情境相關提示
    • 乾淨的畫面
    • 圖示可以吃嗎?
    • 為手機遊戲製作圖示
    • 快速反應
    • HUD 與擺放位置
    • 除了 HUD 以外的其他畫面
    • 最後來談談字型
  • 09 第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
    • 十大老哏電玩遊戲主題
    • 命名遊戲
    • 關於關卡設計的一切,我都是從迪士尼樂園學到的
      • 繪製世界地圖
      • 預示
      • 設定目標
    • 遵循程序
    • 掌握節奏
    • 重複回收再利用
    • 加里.吉蓋克斯紀念地圖
    • 玩沙囉
    • 腦補劇情
    • 大衛.亞耐森紀念地圖
    • 地圖的總結
    • 灰色地帶
    • 將訓練關卡放到最後
    • 沒有角色的關卡
  • 10 第十關 戰鬥元素
    • 給新來的傢伙四百夸特盧!
    • 把手舉高!
    • 一二……
    • 必殺技
    • 以劍之道……
    • 現在你得親我
    • 來防禦吧
    • 閃避子彈
    • 關於防守
    • 砰砰藝術的狀態
    • 最適合你的槍
    • 跑和槍
    • 不只是射擊
    • 該死,瓊斯!哪裡不痛?
    • 死亡,這東西有什麼用?
    • 不含戰鬥的衝突
  • 11 第十一關 他們都想殺了你
    • 打量敵人
    • 壞行為
    • 多快才算快?
    • 行動風格
    • 派出壞蛋
    • 我喜歡設計敵人
    • 以字母排序的動物選擇目錄
    • 我恨透你了
    • 非敵對敵人
    • 如何創造世上最棒的魔王戰
    • 誰是魔王?
    • 尺寸很重要
    • 地點,地點,地點,
    • 為何不要創造世上最偉大的魔王戰
  • 12 第十二關 遊戲機制的具體細節
    • 機制的機制
    • 是死亡陷阱!
    • 我從害小孩哭所學到的事
    • 受死時間
    • 機制的音樂
    • 有其父必有其子
    • 舒服的平靜小地點
    • 猜猜看
    • 考考我
    • 小遊戲和微型遊戲
  • 13 第十三關 現在你玩弄起力量了
    • 強化
    • 「愛汝之玩家。」
    • 說真的。「愛汝之玩家。」
    • 超越想像的財富!
      • 高分
      • 成就
      • 錢!錢!錢!
      • 紀念品
    • 關於特別收錄的特別區
    • 如何在失敗時勝利
  • 14 第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
    • 數字多少才正確?
    • 大型多人線上角色扮演遊戲,或稱他人即地獄
    • 設計多人遊戲關卡
      • 策畫關卡
      • 為關卡製作地圖
      • 構築關卡
      • 六人突擊隊
  • 15 第十五關 眾人皆贏:營利
    • 繼續遊玩?
    • 獲利
    • 錢是這個那個之本
  • 16 第十六關 音樂小插曲
    • 當我聽到時,就明白了
    • 具有風格的音樂
    • 節奏繼續……
    • 聽起來像遊戲了
  • 17 第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
    • 高級動畫
    • 如何以八個簡單步驟寫出劇本
    • 找到你的嗓音
  • 18 第十八關 困難的部分來了
    • 沒人在乎你的愚蠢小世界
    • 誰要付錢?
    • 電玩遊戲是難上加難的差事
      • 當現實帶來影響時
    • 創發式、垂直性或水平性?
    • 該用什麼製作安可?
  • 19 繼續玩嗎?
    • 該升級了!
  • 01 獎勵關卡第一關 單張表樣本
  • 02 獎勵關卡第二關 十頁書樣本
    • 第一頁:封面頁
    • 第二頁:故事/遊戲概述
    • 第三頁:角色和控制方式
    • 第四頁:遊戲玩法概述
    • 第五頁:遊戲玩法概述(延續前段)
    • 第六頁:遊玩體驗
    • 第七頁:機制和模式
    • 第八頁:敵人與魔王
    • 第九頁:額外資料和可下載內容
    • 第十頁:營利
  • 03 獎勵關卡第三關 遊戲企畫書樣本
    • 封面
    • 遊戲的名稱
    • 遊戲企畫書大綱
  • 04 獎勵關卡第四關 故事類型的中等長度清單
  • 05 獎勵關卡第五關 遊戲類型
  • 06 獎勵關卡第六關 環境大清單
  • 07 獎勵關卡第七關 機制與危險物
  • 08 獎勵關卡第八關 設計敵人的範本
  • 09 獎勵關卡第九關 設計魔王的範本
  • 10 獎勵關卡第十關 高概念提案簡報
    • 投影片一:標題頁
    • 投影片二:開發者簡介
    • 投影片三:遊戲概述
    • 投影片四:遊戲故事
    • 投影片五:遊戲特色
    • 投影片六:玩法概述
    • 投影片七:玩法細節
    • 投影片八:營利和下載策略
    • 投影片九:製作明細
  • 11 獎勵關卡第十一關 成就解鎖:就像做辣味燉肉醬
  • 謝詞
  • 名詞對照表
  • 著作權資訊
  • 版權頁

評分與評論

請登入後再留言與評分
幫助
您好,請問需要甚麼幫助呢?
使用指南

客服專線:0800-000-747

服務時間:週一至週五 AM 09:00~PM 06:00

loading