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Cocos2d-x之Lua核心编程

出版日期
2017/08/01
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9787302473145

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本書在《Cocos2dx 之Lua 核心編程》(第1版)的基礎上進行了內容擴充,增加了Spine骨骼動畫、拆剪節點、渲染紋理、Lua Binding實戰、OpenGL ES 2.0與shader編程和SDK接入等內容,全面而又系統地論述了Cocos2dx Lua遊戲開發的核心技術。本書從 Lua 語言基礎開始,全面介紹Cocos2dx Lua 的基礎知識、進階應用和高級編程技術,並以一款三消遊戲開發實戰貫穿全書。第1~3章為基礎知識,是使用Cocos2dx Lua開發遊戲的必備知識集合; 第4章和第6章以實際作品“Fruit Fest”展示了完整的遊戲開發流程; 第5章為遊戲開發進階知識,其中介紹的功能是絕大多數遊戲都需要的,熟知這些知識可以在開發遊戲功能模組的時候更加得心應手; 第7~8章為高級編程技術,為遊戲產品發佈階段提供有力支撐。全書採用理論結合實踐的最佳編程學習方式,各個章節都提供了相應的實例。 本書適合Cocos2dx Lua遊戲開發初學者,亦可作為經驗豐富的Cocos2dx Lua遊戲前端開發工程師的參考讀物
  • 封面页
  • 书名页
  • 版权页
  • 作者简介
  • 内容简介
  • 推荐序(一)
  • 推荐序(二)
  • 前言
  • 目录
  • 第1章 Cocos2d-Lua
    • 1.1 概述
      • 1.1.1 Cocos2d的起源
      • 1.1.2 Cocos2d-x的诞生
      • 1.1.3 Cocos2d-Lua的发展
    • 1.2 版本介绍
      • 1.2.1 Cocos2d-x版本介绍(C++)
      • 1.2.2 Cocos2d-Lua版本介绍
  • 第2章 Lua编程
    • 2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建
      • 2.1.1 安装
      • 2.1.2 运行
    • 2.2 Lua基础
      • 2.2.1 Lua介绍
      • 2.2.2 Lua语法
    • 2.3 Lua进阶
      • 2.3.1 Metatable(元表)
      • 2.3.2 重要元方法介绍
      • 2.3.3 封装
      • 2.3.4 继承
      • 2.3.5 多态
  • 第3章 Cocos2d-Lua基础
    • 3.1 Cocos2d-Lua开发环境配置
      • 3.1.1 安装Cocos2d-Lua
      • 3.1.2 安装Sublime与QuickXDev
      • 3.1.3 测试开发环境
    • 3.2 引擎架构与目录结构
      • 3.2.1 引擎架构
      • 3.2.2 引擎文件结构
      • 3.2.3 项目文件结构
    • 3.3 MVC框架
      • 3.3.1 什么是MVC
      • 3.3.2 Cocos2d-Lua中的类实现
      • 3.3.3 Cocos2d-Lua的MVC实现
    • 3.4 基础概念
      • 3.4.1 导演
      • 3.4.2 节点
      • 3.4.3 场景
      • 3.4.4 层
      • 3.4.5 精灵
    • 3.5 坐标系
      • 3.5.1 笛卡儿坐标系
      • 3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
      • 3.5.3 世界坐标系VS本地坐标系
      • 3.5.4 锚点
      • 3.5.5 忽略锚点
      • 3.5.6 ZOrder与渲染顺序
    • 3.6 文本标签
      • 3.6.1 TTF文本标签
      • 3.6.2 BMFont文本标签
      • 3.6.3 UILabel控件
      • 3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体
      • 3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体
    • 3.7 按钮
      • 3.7.1 UIButton按钮
      • 3.7.2 UIPushButton按钮
      • 3.7.3 UICheckBoxButton按钮
      • 3.7.4 UICheckBoxButtonGroup按钮
    • 3.8 场景转换
      • 3.8.1 概念
      • 3.8.2 带转场特效的场景
      • 3.8.3 场景转换示例
    • 3.9 动作
      • 3.9.1 瞬时动作
      • 3.9.2 有限时间动作
      • 3.9.3 复合动作
      • 3.9.4 变速动作
      • 3.9.5 节点与动作相关的接口
    • 3.10 序列帧动画
      • 3.10.1 精灵表单
      • 3.10.2 播放序列帧动画
      • 3.10.3 动画缓存
    • 3.11 调度器
      • 3.11.1 全局调度器
      • 3.11.2 节点调度器
    • 3.12 事件分发机制
      • 3.12.1 节点事件
      • 3.12.2 帧事件
      • 3.12.3 键盘事件
      • 3.12.4 加速计事件
      • 3.12.5 触摸事件
    • 3.13 多分辨率适配
      • 3.13.1 Cocos2d-x中的多分辨率适配
      • 3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
  • 第4章 消除游戏实战(一)
    • 4.1 Fruit Fest(1):主场景
      • 4.1.1 游戏玩法
      • 4.1.2 美术设计
      • 4.1.3 分辨率适配策略
      • 4.1.4 主场景
    • 4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene
      • 4.2.1 准备BMFont
      • 4.2.2 创建PlayScene
      • 4.2.3 添加转场代码
      • 4.2.4 添加UI
    • 4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
      • 4.3.1 水果类
      • 4.3.2 矩阵算法
      • 4.3.3 掉落算法
      • 4.3.4 矩阵初始化的代码实现
    • 4.4 Fruit Fest(4):选中水果
      • 4.4.1 绑定触摸事件
      • 4.4.2 清除已高亮区域
      • 4.4.3 高亮算法
      • 4.4.4 分数算法
    • 4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落
      • 4.5.1 消除高亮水果
      • 4.5.2 掉落与补全
  • 第5章 Cocos2d-Lua进阶
    • 5.1 UI控件
      • 5.1.1 输入控件
      • 5.1.2 进度条控件
      • 5.1.3 滑动条控件
      • 5.1.4 滚动视图控件
      • 5.1.5 列表视图控件
      • 5.1.6 分页视图控件
    • 5.2 瓦片地图
      • 5.2.1 用Tiled制作瓦片地图
      • 5.2.2 地图视角
      • 5.2.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
    • 5.3 精灵批处理
      • 5.3.1 手动批处理
      • 5.3.2 自动批处理
      • 5.3.3 手动批处理VS自动批处理
    • 5.4 碰撞检测
      • 5.4.1 点与点的碰撞
      • 5.4.2 点与矩形的碰撞
      • 5.4.3 圆与圆之间的碰撞
      • 5.4.4 轴对齐矩形之间的碰撞
      • 5.4.5 非轴对齐矩形之间的碰撞
    • 5.5 内存管理
      • 5.5.1 Lua内存管理
      • 5.5.2 Cocos2d-Lua内存管理
      • 5.5.3 纹理缓存
      • 5.5.4 精灵帧缓存
    • 5.6 数据与存储
      • 5.6.1 JSON数据
      • 5.6.2 crypto数据编码
      • 5.6.3 UserDefault数据存储
      • 5.6.4 GameState数据存储
      • 5.6.5 文件读写
    • 5.7 背景音乐与音效
    • 5.8 粒子系统
      • 5.8.1 什么是粒子系统
      • 5.8.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统
      • 5.8.3 粒子系统批处理节点
      • 5.8.4 粒子属性
      • 5.8.5 粒子编辑器介绍
      • 5.8.6 使用粒子系统
    • 5.9 Spine骨骼动画
      • 5.9.1 Spine运行库
      • 5.9.2 用法示例
    • 5.10 裁剪节点
    • 5.11 渲染纹理
  • 第6章 消除游戏实战(二)
    • 6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储
      • 6.1.1 添加进度条
      • 6.1.2 过关与数据持久化
    • 6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音
      • 6.2.1 爆炸特效
      • 6.2.2 游戏音乐
      • 6.2.3 后记
  • 第7章 Cocos2d-Lua高级
    • 7.1 网络通信
      • 7.1.1 network
      • 7.1.2 SocketTCP
      • 7.1.3 WebSocket
    • 7.2 物理引擎
      • 7.2.1 创建带物理世界的场景
      • 7.2.2 创建物理边界
      • 7.2.3 创建受重力作用的精灵
      • 7.2.4 碰撞检测
      • 7.2.5 完整示例
    • 7.3 摄像机
      • 7.3.1 OpenGL视口
      • 7.3.2 cc.Camera
      • 7.3.3 场景的默认摄像机
      • 7.3.4 自定义摄像机
    • 7.4 自定义事件
      • 7.4.1 加载EventProtocol组件
      • 7.4.2 主要接口
      • 7.4.3 完整示例
    • 7.5 有限状态机
      • 7.5.1 基本用法
      • 7.5.2 完整示例
    • 7.6 扩展Lua接口
      • 7.6.1 Lua C API
      • 7.6.2 Lua栈
      • 7.6.3 Lua Binding实战(1):tolua++手动绑定
      • 7.6.4 Lua Binding实战(2):扩展Spine接口
    • 7.7 OpenGL ES 2.0与shader编程
      • 7.7.1 OpenGL ES概述
      • 7.7.2 OpenGL ES绘制几何图形
      • 7.7.3 矩阵变换
      • 7.7.4 纹理贴图
      • 7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定义shader
  • 第8章 打包与发布
    • 8.1 Android项目的编译与打包
      • 8.1.1 安装JDK
      • 8.1.2 Build Native
      • 8.1.3 Android Studio打包
    • 8.2 Mac下编译iOS版本
      • 8.2.1 先决条件
      • 8.2.2 Debug真机调试
      • 8.2.3 Release打包
    • 8.3 发布时加密Lua源文件
      • 8.3.1 compile_scripts脚本
      • 8.3.2 去掉源代码引用
      • 8.3.3 修改Lua启动入口
    • 8.4 发布时加密图片资源文件
      • 8.4.1 encrypt_res脚本
      • 8.4.2 资源加密示例
    • 8.5 SDK接入
      • 8.5.1 使用luaj接入Android SDK
      • 8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK
  • 出版地 中國大陸
  • 語言 簡體中文

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