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Cocos2d-x之Lua核心编程
作者
:
出版日期
:
2017/08/01
閱讀格式
:
EPUB
ISBN
:
9787302473145
本書在《Cocos2dx 之Lua 核心編程》(第1版)的基礎上進行了內容擴充,增加了Spine骨骼動畫、拆剪節點、渲染紋理、Lua Binding實戰、OpenGL ES 2.0與shader編程和SDK接入等內容,全面而又系統地論述了Cocos2dx Lua遊戲開發的核心技術。本書從 Lua 語言基礎開始,全面介紹Cocos2dx Lua 的基礎知識、進階應用和高級編程技術,並以一款三消遊戲開發實戰貫穿全書。第1~3章為基礎知識,是使用Cocos2dx Lua開發遊戲的必備知識集合; 第4章和第6章以實際作品“Fruit Fest”展示了完整的遊戲開發流程; 第5章為遊戲開發進階知識,其中介紹的功能是絕大多數遊戲都需要的,熟知這些知識可以在開發遊戲功能模組的時候更加得心應手; 第7~8章為高級編程技術,為遊戲產品發佈階段提供有力支撐。全書採用理論結合實踐的最佳編程學習方式,各個章節都提供了相應的實例。 本書適合Cocos2dx Lua遊戲開發初學者,亦可作為經驗豐富的Cocos2dx Lua遊戲前端開發工程師的參考讀物
- 封面页
- 书名页
- 版权页
- 作者简介
- 内容简介
- 推荐序(一)
- 推荐序(二)
- 前言
- 目录
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第1章 Cocos2d-Lua
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1.1 概述
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1.1.1 Cocos2d的起源
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1.1.2 Cocos2d-x的诞生
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1.1.3 Cocos2d-Lua的发展
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1.2 版本介绍
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1.2.1 Cocos2d-x版本介绍(C++)
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1.2.2 Cocos2d-Lua版本介绍
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第2章 Lua编程
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2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建
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2.1.1 安装
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2.1.2 运行
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2.2 Lua基础
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2.2.1 Lua介绍
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2.2.2 Lua语法
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2.3 Lua进阶
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2.3.1 Metatable(元表)
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2.3.2 重要元方法介绍
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2.3.3 封装
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2.3.4 继承
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2.3.5 多态
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第3章 Cocos2d-Lua基础
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3.1 Cocos2d-Lua开发环境配置
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3.1.1 安装Cocos2d-Lua
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3.1.2 安装Sublime与QuickXDev
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3.1.3 测试开发环境
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3.2 引擎架构与目录结构
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3.2.1 引擎架构
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3.2.2 引擎文件结构
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3.2.3 项目文件结构
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3.3 MVC框架
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3.3.1 什么是MVC
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3.3.2 Cocos2d-Lua中的类实现
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3.3.3 Cocos2d-Lua的MVC实现
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3.4 基础概念
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3.4.1 导演
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3.4.2 节点
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3.4.3 场景
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3.4.4 层
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3.4.5 精灵
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3.5 坐标系
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3.5.1 笛卡儿坐标系
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3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
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3.5.3 世界坐标系VS本地坐标系
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3.5.4 锚点
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3.5.5 忽略锚点
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3.5.6 ZOrder与渲染顺序
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3.6 文本标签
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3.6.1 TTF文本标签
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3.6.2 BMFont文本标签
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3.6.3 UILabel控件
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3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体
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3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体
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3.7 按钮
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3.7.1 UIButton按钮
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3.7.2 UIPushButton按钮
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3.7.3 UICheckBoxButton按钮
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3.7.4 UICheckBoxButtonGroup按钮
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3.8 场景转换
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3.8.1 概念
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3.8.2 带转场特效的场景
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3.8.3 场景转换示例
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3.9 动作
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3.9.1 瞬时动作
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3.9.2 有限时间动作
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3.9.3 复合动作
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3.9.4 变速动作
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3.9.5 节点与动作相关的接口
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3.10 序列帧动画
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3.10.1 精灵表单
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3.10.2 播放序列帧动画
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3.10.3 动画缓存
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3.11 调度器
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3.11.1 全局调度器
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3.11.2 节点调度器
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3.12 事件分发机制
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3.12.1 节点事件
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3.12.2 帧事件
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3.12.3 键盘事件
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3.12.4 加速计事件
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3.12.5 触摸事件
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3.13 多分辨率适配
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3.13.1 Cocos2d-x中的多分辨率适配
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3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
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第4章 消除游戏实战(一)
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4.1 Fruit Fest(1):主场景
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4.1.1 游戏玩法
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4.1.2 美术设计
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4.1.3 分辨率适配策略
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4.1.4 主场景
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4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene
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4.2.1 准备BMFont
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4.2.2 创建PlayScene
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4.2.3 添加转场代码
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4.2.4 添加UI
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4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
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4.3.1 水果类
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4.3.2 矩阵算法
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4.3.3 掉落算法
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4.3.4 矩阵初始化的代码实现
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4.4 Fruit Fest(4):选中水果
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4.4.1 绑定触摸事件
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4.4.2 清除已高亮区域
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4.4.3 高亮算法
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4.4.4 分数算法
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4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落
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4.5.1 消除高亮水果
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4.5.2 掉落与补全
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第5章 Cocos2d-Lua进阶
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5.1 UI控件
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5.1.1 输入控件
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5.1.2 进度条控件
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5.1.3 滑动条控件
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5.1.4 滚动视图控件
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5.1.5 列表视图控件
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5.1.6 分页视图控件
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5.2 瓦片地图
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5.2.1 用Tiled制作瓦片地图
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5.2.2 地图视角
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5.2.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX
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5.3 精灵批处理
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5.3.1 手动批处理
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5.3.2 自动批处理
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5.3.3 手动批处理VS自动批处理
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5.4 碰撞检测
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5.4.1 点与点的碰撞
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5.4.2 点与矩形的碰撞
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5.4.3 圆与圆之间的碰撞
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5.4.4 轴对齐矩形之间的碰撞
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5.4.5 非轴对齐矩形之间的碰撞
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5.5 内存管理
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5.5.1 Lua内存管理
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5.5.2 Cocos2d-Lua内存管理
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5.5.3 纹理缓存
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5.5.4 精灵帧缓存
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5.6 数据与存储
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5.6.1 JSON数据
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5.6.2 crypto数据编码
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5.6.3 UserDefault数据存储
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5.6.4 GameState数据存储
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5.6.5 文件读写
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5.7 背景音乐与音效
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5.8 粒子系统
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5.8.1 什么是粒子系统
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5.8.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统
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5.8.3 粒子系统批处理节点
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5.8.4 粒子属性
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5.8.5 粒子编辑器介绍
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5.8.6 使用粒子系统
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5.9 Spine骨骼动画
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5.9.1 Spine运行库
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5.9.2 用法示例
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5.10 裁剪节点
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5.11 渲染纹理
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第6章 消除游戏实战(二)
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6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储
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6.1.1 添加进度条
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6.1.2 过关与数据持久化
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6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音
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6.2.1 爆炸特效
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6.2.2 游戏音乐
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6.2.3 后记
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第7章 Cocos2d-Lua高级
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7.1 网络通信
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7.1.1 network
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7.1.2 SocketTCP
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7.1.3 WebSocket
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7.2 物理引擎
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7.2.1 创建带物理世界的场景
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7.2.2 创建物理边界
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7.2.3 创建受重力作用的精灵
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7.2.4 碰撞检测
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7.2.5 完整示例
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7.3 摄像机
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7.3.1 OpenGL视口
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7.3.2 cc.Camera
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7.3.3 场景的默认摄像机
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7.3.4 自定义摄像机
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7.4 自定义事件
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7.4.1 加载EventProtocol组件
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7.4.2 主要接口
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7.4.3 完整示例
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7.5 有限状态机
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7.5.1 基本用法
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7.5.2 完整示例
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7.6 扩展Lua接口
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7.6.1 Lua C API
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7.6.2 Lua栈
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7.6.3 Lua Binding实战(1):tolua++手动绑定
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7.6.4 Lua Binding实战(2):扩展Spine接口
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7.7 OpenGL ES 2.0与shader编程
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7.7.1 OpenGL ES概述
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7.7.2 OpenGL ES绘制几何图形
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7.7.3 矩阵变换
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7.7.4 纹理贴图
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7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定义shader
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第8章 打包与发布
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8.1 Android项目的编译与打包
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8.1.1 安装JDK
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8.1.2 Build Native
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8.1.3 Android Studio打包
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8.2 Mac下编译iOS版本
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8.2.1 先决条件
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8.2.2 Debug真机调试
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8.2.3 Release打包
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8.3 发布时加密Lua源文件
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8.3.1 compile_scripts脚本
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8.3.2 去掉源代码引用
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8.3.3 修改Lua启动入口
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8.4 发布时加密图片资源文件
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8.4.1 encrypt_res脚本
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8.4.2 资源加密示例
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8.5 SDK接入
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8.5.1 使用luaj接入Android SDK
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8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK
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- 出版地 : 中國大陸
- 語言 : 簡體中文
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