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精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)

出版日期
2017/03/01
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9787302461258

本館館藏

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《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注於Cocos2d-x引擎基礎,致力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程式師。
  • 封面页
  • 书名页
  • 版权页
  • 作者简介
  • 内容简介
  • 前言
  • 目录
  • 第1篇 实用技术篇
    • 第1章 文件读写
      • 1.1 使用UserDefault
      • 1.2 读写XML文件
      • 1.3 读写Plist文件
      • 1.4 读取CSV文件
      • 1.5 读写二进制文件
    • 第2章 加密解密
      • 2.1 加密解密基础
      • 2.2 防止内存修改
      • 2.3 对资源的加密解密
      • 2.4 使用加固工具
    • 第3章 增量更新
      • 3.1 使用AssetsManagerEx
      • 3.2 搭建增量更新服务器
      • 3.3 Manifest文件详解
      • 3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析
      • 3.5 自动打包工具
    • 第4章 声音与音效
      • 4.1 选择音频格式
      • 4.2 使用SimpleAudioEngine
      • 4.3 使用AudioEngine
      • 4.4 声音音效相关的经验和技巧
    • 第5章 分辨率适配
      • 5.1 Cocos2d-x适配策略
      • 5.2 分辨率适配经验
      • 5.3 CocoStudio分辨率适配
    • 第6章 CocoStudio最佳实践
      • 6.1 高效创建CSB
      • 6.2 异步加载CSB
      • 6.3 高效播放CSB动画
    • 第7章 调试Cocos2d-x
      • 7.1 控制台调试
      • 7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x
    • 第8章 调试技巧总结
      • 8.1 初级调试技巧
      • 8.2 高级调试技巧
      • 8.3 记一次内存泄漏调试
    • 第9章 物理引擎——Box2d基础
      • 9.1 核心概念
      • 9.2 工作流程
      • 9.3 物理世界World
      • 9.4 Body和Shape
      • 9.5 关节Joint
    • 第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x
      • 10.1 物体的运动
      • 10.2 碰撞检测
      • 10.3 Box2d的调试渲染
      • 10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
      • 10.5 Box2d的相关工具
    • 第11章 图元渲染
      • 11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元
      • 11.2 使用DrawNode绘制图元
      • 11.3 渲染接口详解
      • 11.4 小结
    • 第12章 Spine骨骼动画
      • 12.1 Spine功能简介
      • 12.2 Spine结构
      • 12.3 使用Spine
      • 12.4 Spine高级技巧
    • 第13章 2D、3D粒子特效
      • 13.1 2D粒子特效
      • 13.2 2D粒子系统运行流程
      • 13.3 3D粒子特效
      • 13.4 使用Particle Universe粒子系统
      • 13.5 3D粒子系统源码简析
    • 第14章 裁剪与遮罩
      • 14.1 片段测试
      • 14.2 裁剪
      • 14.3 遮罩
    • 第15章 使用Shader——GLSL基础
      • 15.1 Shader简介
      • 15.2 图形渲染管线
      • 15.3 GLSL基础语法
      • 15.4 在OpenGL中使用Shader
      • 15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
    • 第16章 使用Shader——常用特效
      • 16.1 Blur模糊效果
      • 16.2 OutLine描边效果
      • 16.3 RGB、HSV与HSL效果
      • 16.4 调整色相
      • 16.5 流光效果
  • 第2篇 Lua篇
    • 第17章 Lua基础语法
      • 17.1 类型与值
      • 17.2 操作符
      • 17.3 语句
      • 17.4 函数
      • 17.5 闭包与泛型for
    • 第18章 Lua——table
      • 18.1 使用table
      • 18.2 元表metatable
      • 18.3 packages介绍
      • 18.4 面向对象
      • 18.5 table库
    • 第19章 Lua与C的通信
      • 19.1 准备工作
      • 19.2 操作table
      • 19.3 C/C++中调用Lua
      • 19.4 注册C/C++函数给Lua调用
      • 19.5 将C++的类传给Lua
    • 第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解
      • 20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构
      • 20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
      • 20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程
      • 20.4 使用genbindings.py导出自定义类
      • 20.5 扩展Cocos2d-x Lua
      • 20.6 lua-tests导读
    • 第21章 Cocos2d-x Quick框架详解
      • 21.1 Quick简介
      • 21.2 Quick框架结构
      • 21.3 使用Quick
      • 21.4 Quick运行流程分析
      • 21.5 Quick脚本框架详解
    • 第22章 Quick框架实践——MVC框架
      • 22.1 组件系统详解
      • 22.2 ModelBase详解
      • 22.3 MVC示例详解
      • 22.4 小结
  • 第3篇 网络篇
    • 第23章 网络游戏——网游开发概述
      • 23.1 弱联网游戏
      • 23.2 强联网游戏
      • 23.3 局域网游戏
    • 第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现
      • 24.1 客户端请求流程
      • 24.2 Libcurl easy接口详解
      • 24.3 使用多线程执行请求
      • 24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求
      • 24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能
    • 第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现
      • 25.1 环境搭建
      • 25.2 编写PHP
      • 25.3 实现签到服务
    • 第26章 强联网游戏——TCP和Socket
      • 26.1 Socket接口与TCP
      • 26.2 简单的TCP服务器端与客户端
      • 26.3 非阻塞Socket与select()函数
      • 26.4 半包粘包
      • 26.5 心跳与超时
    • 第27章 强联网游戏——单机版动作游戏
      • 27.1 需求分析与类设计
      • 27.2 创建工程和场景
      • 27.3 添加实体
      • 27.4 实体显示组件
      • 27.5 消息定义
      • 27.6 添加SingleProxy
      • 27.7 游戏的主逻辑
    • 第28章 强联网游戏——C++服务器实现
      • 28.1 服务端需求分析
      • 28.2 kxServer的使用
      • 28.3 NetDemoServer服务器
      • 28.4 接收客户端请求
      • 28.5 移植前端代码
      • 28.6 梳理流程和总结
    • 第29章 网络游戏——前后端网络同步
      • 29.1 整理入口场景
      • 29.2 连接服务器
      • 29.3 添加OnlineProxy
      • 29.4 打包与恢复场景
      • 29.5 实时同步
    • 第30章 局域网游戏——使用UDP
      • 30.1 使用UDP
      • 30.2 UDP通信流程
      • 30.3 UDP广播
      • 30.4 简单的UDP服务器
      • 30.5 简单的UDP客户端
    • 第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间
      • 31.1 建立房间
      • 31.2 移植后端代码
      • 31.3 搜索房间
  • 第4篇 跨平台篇
    • 第32章 Android环境搭建
      • 32.1 Android环境搭建基础
      • 32.2 使用Eclipse打包
      • 32.3 使用Android Studio打包
      • 32.4 新建Android项目
      • 32.5 实用技巧
    • 第33章 使用JNI实现C++与Java互调
      • 33.1 Android基本概念
      • 33.2 Hello JNI项目
      • 33.3 编写JNI的C++代码
      • 33.4 Java调用C++
      • 33.5 在C++程序中使用Java
      • 33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调
      • 33.7 Android.mk和Application.mk详解
      • 33.8 ABI详解
      • 33.9 调试JNI代码
    • 第34章 iOS环境搭建与真机调试
      • 34.1 iOS环境搭建
      • 34.2 iOS证书
      • 34.3 iOS真机调试
      • 34.4 打包IPA
    • 第35章 Objective-C与C++互调
      • 35.1 Objective-C基础语法
      • 35.2 Objective-C与C++混编
    • 第36章 接入AnySDK
      • 36.1 AnySDK概述
      • 36.2 接入AnySDK Android框架
      • 36.3 接入AnySDK iOS框架
      • 36.4 登录流程
      • 36.5 支付流程
      • 36.6 母包联调
      • 36.7 打包工具
      • 36.8 小结
  • 出版地 中國大陸
  • 語言 簡體中文

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