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《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注於Cocos2d-x引擎基礎,致力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程式師。
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- 作者简介
- 内容简介
- 前言
- 目录
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第1篇 实用技术篇
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第1章 文件读写
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1.1 使用UserDefault
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1.2 读写XML文件
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1.3 读写Plist文件
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1.4 读取CSV文件
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1.5 读写二进制文件
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第2章 加密解密
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2.1 加密解密基础
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2.2 防止内存修改
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2.3 对资源的加密解密
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2.4 使用加固工具
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第3章 增量更新
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3.1 使用AssetsManagerEx
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3.2 搭建增量更新服务器
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3.3 Manifest文件详解
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3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析
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3.5 自动打包工具
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第4章 声音与音效
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4.1 选择音频格式
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4.2 使用SimpleAudioEngine
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4.3 使用AudioEngine
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4.4 声音音效相关的经验和技巧
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第5章 分辨率适配
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5.1 Cocos2d-x适配策略
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5.2 分辨率适配经验
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5.3 CocoStudio分辨率适配
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第6章 CocoStudio最佳实践
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6.1 高效创建CSB
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6.2 异步加载CSB
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6.3 高效播放CSB动画
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第7章 调试Cocos2d-x
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7.1 控制台调试
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7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x
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第8章 调试技巧总结
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8.1 初级调试技巧
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8.2 高级调试技巧
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8.3 记一次内存泄漏调试
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第9章 物理引擎——Box2d基础
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9.1 核心概念
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9.2 工作流程
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9.3 物理世界World
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9.4 Body和Shape
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9.5 关节Joint
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第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x
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10.1 物体的运动
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10.2 碰撞检测
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10.3 Box2d的调试渲染
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10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
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10.5 Box2d的相关工具
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第11章 图元渲染
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11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元
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11.2 使用DrawNode绘制图元
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11.3 渲染接口详解
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11.4 小结
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第12章 Spine骨骼动画
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12.1 Spine功能简介
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12.2 Spine结构
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12.3 使用Spine
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12.4 Spine高级技巧
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第13章 2D、3D粒子特效
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13.1 2D粒子特效
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13.2 2D粒子系统运行流程
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13.3 3D粒子特效
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13.4 使用Particle Universe粒子系统
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13.5 3D粒子系统源码简析
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第14章 裁剪与遮罩
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14.1 片段测试
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14.2 裁剪
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14.3 遮罩
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第15章 使用Shader——GLSL基础
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15.1 Shader简介
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15.2 图形渲染管线
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15.3 GLSL基础语法
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15.4 在OpenGL中使用Shader
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15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
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第16章 使用Shader——常用特效
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16.1 Blur模糊效果
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16.2 OutLine描边效果
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16.3 RGB、HSV与HSL效果
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16.4 调整色相
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16.5 流光效果
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第2篇 Lua篇
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第17章 Lua基础语法
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17.1 类型与值
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17.2 操作符
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17.3 语句
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17.4 函数
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17.5 闭包与泛型for
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第18章 Lua——table
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18.1 使用table
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18.2 元表metatable
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18.3 packages介绍
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18.4 面向对象
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18.5 table库
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第19章 Lua与C的通信
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19.1 准备工作
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19.2 操作table
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19.3 C/C++中调用Lua
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19.4 注册C/C++函数给Lua调用
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19.5 将C++的类传给Lua
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第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解
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20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构
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20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
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20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程
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20.4 使用genbindings.py导出自定义类
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20.5 扩展Cocos2d-x Lua
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20.6 lua-tests导读
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第21章 Cocos2d-x Quick框架详解
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21.1 Quick简介
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21.2 Quick框架结构
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21.3 使用Quick
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21.4 Quick运行流程分析
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21.5 Quick脚本框架详解
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第22章 Quick框架实践——MVC框架
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22.1 组件系统详解
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22.2 ModelBase详解
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22.3 MVC示例详解
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22.4 小结
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第3篇 网络篇
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第23章 网络游戏——网游开发概述
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23.1 弱联网游戏
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23.2 强联网游戏
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23.3 局域网游戏
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第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现
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24.1 客户端请求流程
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24.2 Libcurl easy接口详解
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24.3 使用多线程执行请求
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24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求
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24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能
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第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现
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25.1 环境搭建
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25.2 编写PHP
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25.3 实现签到服务
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第26章 强联网游戏——TCP和Socket
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26.1 Socket接口与TCP
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26.2 简单的TCP服务器端与客户端
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26.3 非阻塞Socket与select()函数
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26.4 半包粘包
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26.5 心跳与超时
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第27章 强联网游戏——单机版动作游戏
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27.1 需求分析与类设计
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27.2 创建工程和场景
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27.3 添加实体
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27.4 实体显示组件
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27.5 消息定义
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27.6 添加SingleProxy
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27.7 游戏的主逻辑
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第28章 强联网游戏——C++服务器实现
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28.1 服务端需求分析
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28.2 kxServer的使用
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28.3 NetDemoServer服务器
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28.4 接收客户端请求
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28.5 移植前端代码
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28.6 梳理流程和总结
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第29章 网络游戏——前后端网络同步
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29.1 整理入口场景
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29.2 连接服务器
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29.3 添加OnlineProxy
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29.4 打包与恢复场景
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29.5 实时同步
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第30章 局域网游戏——使用UDP
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30.1 使用UDP
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30.2 UDP通信流程
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30.3 UDP广播
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30.4 简单的UDP服务器
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30.5 简单的UDP客户端
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第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间
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31.1 建立房间
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31.2 移植后端代码
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31.3 搜索房间
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第4篇 跨平台篇
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第32章 Android环境搭建
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32.1 Android环境搭建基础
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32.2 使用Eclipse打包
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32.3 使用Android Studio打包
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32.4 新建Android项目
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32.5 实用技巧
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第33章 使用JNI实现C++与Java互调
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33.1 Android基本概念
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33.2 Hello JNI项目
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33.3 编写JNI的C++代码
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33.4 Java调用C++
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33.5 在C++程序中使用Java
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33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调
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33.7 Android.mk和Application.mk详解
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33.8 ABI详解
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33.9 调试JNI代码
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第34章 iOS环境搭建与真机调试
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34.1 iOS环境搭建
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34.2 iOS证书
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34.3 iOS真机调试
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34.4 打包IPA
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第35章 Objective-C与C++互调
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35.1 Objective-C基础语法
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35.2 Objective-C与C++混编
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第36章 接入AnySDK
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36.1 AnySDK概述
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36.2 接入AnySDK Android框架
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36.3 接入AnySDK iOS框架
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36.4 登录流程
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36.5 支付流程
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36.6 母包联调
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36.7 打包工具
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36.8 小结
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- 出版地 : 中國大陸
- 語言 : 簡體中文
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