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由於電腦及網路的發展與普及,數位學習已成為全球重要的教育趨勢。臺灣在數位學習國家型計畫的推動下,多項研究及應用成果的世界排名都已名列前矛。然而目前坊間的數位學習書籍,大多聚焦在教導網路系統,或是認識網路學習環境,對於學習成效影響最大的教育理論、學習策略及知識建構工具幾乎沒有著墨。有鑑於此,本書集結國內三位數位學習知名學者共同撰寫;針對數位學習領域有興趣及需求的讀者,提供完整的數位學習發展及應用資訊,包括:理論基礎、創新觀念及實務經驗。本書內容豐富,循序漸進;闡述實務內容的同時,更由教育應用效益與理念出發,將目前在數位學習實際應用環境中,各種重要的系統、工具、理論及科技進行有系統地介紹,是一本相當實用的研究參考手冊。
藉由本書,希望所培訓的人才:‧能夠開發出符合教學需求及效益的數位學習系統或教材。‧具有應用數位學習環境,並設計數位學習活動的能力。‧能夠了解數位學習的相關科技及發展趨勢。‧能夠了解數位學習的教育理論,並具備評鑑數位學習系統及教材的能力。
藉由本書,希望所培訓的人才:‧能夠開發出符合教學需求及效益的數位學習系統或教材。‧具有應用數位學習環境,並設計數位學習活動的能力。‧能夠了解數位學習的相關科技及發展趨勢。‧能夠了解數位學習的教育理論,並具備評鑑數位學習系統及教材的能力。
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01 數位學習之演進與趨勢
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1.1 數位學習的定義與特性
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1.1.1 「數位學習」的發展與應用
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1.1.2 數位學習時代的來臨
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1.1.3 多元性的教與學
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1.1.4 何謂「e-Learning」?
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1.1.5 遠距教學的發展歷史
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1.1.6 e-Learning的特色
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1.1.7 網路學習的優點
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1.2 數位學習的發展
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1.2.1 數位學習光碟
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1.2.2 網路學習
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1.2.3 網路學習2.0 (e-Learning 2.0)
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1.2.4 行動與無所不在學習
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1.2.5 免費學習--磨課師(MOOCs)
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問題與討論
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參考文獻
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02 數位內容與版權管理
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2.1 數位內容型態與工具
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2.1.1 數位化學習教材
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2.1.2 學習教材內容的來源
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2.2 學習內容與物件
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2.2.1 學習物件定義
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2.2.2 學習物件與內容架構關係
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2.2.3 學習物件的特性(Characteristics of Learning Object)
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2.2.4 學習物件的效益(Benefit)
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2.2.5 傳統教材轉換
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2.3 數位學習標準
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2.3.1 為什麼要制定數位學習標準?
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2.3.2 數位學習標準的範疇
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2.3.3 學習標準的演進
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2.3.4 數位學習標準-SCORM
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2.3.5 數位題庫標準-QTI
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2.3.6 SCORM編輯工具
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2.4 學習物件設計
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2.4.1 課程教材的內涵
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2.4.2 數位課程發展作業流程
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2.5 學習物件編輯與管理工具
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2.5.1 學習物件編輯與管理
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2.5.2 課程與試卷管理
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2.6 互動式電子書
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2.6.1 互動式電子書的定義與特性
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2.6.2 互動式電子書的發展與應用
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2.6.3 互動式電子書編輯工具-SimMAGIC eBook
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2.7 智慧財產權
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2.7.1 採用他人著作
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2.7.2 保護個人著作
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2.7.3 數位化圖書館
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2.7.4 數位版權管理(DRM)
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問題與討論
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參考文獻
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03 數位學習系統
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3.1 數位學習系統與架構
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3.1.1 數位學校的組成
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3.2 學習管理系統
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3.2.1 學習管理系統的目的
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3.2.2 學習管理系統的功能
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3.2.3 LMS的過去與未來發展趨勢
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3.3 學習教材管理系統
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3.3.1 學習教材管理系統的目的
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3.3.2 LCMS的運作
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3.3.3 LCMS未來發展趨勢
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3.3.4 LMS vs. xMS
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3.3.5 開源碼的LMS與LCMS
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3.4 串流影音系統
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3.4.1 什麼是串流Streaming?
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3.4.2 為什麼要用串流影音系統?
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3.4.3 串流的相關技術
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3.4.4 四大影音串流系統
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3.5 同步教學系統
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3.5.1 國內外常見的同步教學系統
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3.5.2 同步教學的上課情境
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問題與討論
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04 同步與非同步網路學習活動
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4.1 同步學習活動
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4.2 非同步學習活動
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4.3 依互動面分類的網路學習活動
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4.3.1 個人/小組及群體學習
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4.3.2 由上而下、由下而上、同儕學習、自我學習
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4.3.3 學習互動的人數
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4.3.4 學習互動的對象
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4.4 常見的網路學習活動
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4.4.1 聽老師講解教材內容
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4.4.2 線上即時授課的三種模式
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4.4.3 師生討論時間Office Hour
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4.4.4 合作學習:議題討論版
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4.4.5 測驗、考試
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4.4.6 問卷、投票
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4.4.7 作業、報告
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4.4.8 心得分享
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4.5 三維互動模式
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4.6 教學活動模式
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4.6.1 CRC模式
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4.6.2 ASA模式
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問題與討論
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05 網路學習之學習面
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5.1 為何選擇網路學習?
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5.1.1 需求與動機
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5.1.2 時空的彈性
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5.1.3 自主學習
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5.1.4 同儕合作學習
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5.2 我適合網路學習嗎?
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5.2.1 學習者的五個階段
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5.2.2 能力的問題
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5.2.3 設備、環境的問題
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5.2.4 習慣與適應力
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5.2.5 時間的問題
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5.3 可以學到什麼?
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5.3.1 資訊能力
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5.3.2 知識內容
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5.3.3 知識管理的應用模式
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5.3.4 虛擬團隊的運作模式
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5.4 如何有效學習?
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5.4.1 掌握學習目標與進度
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5.4.2 有效時間管理
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5.4.3 改變學習習慣
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5.4.4 學習權的轉移
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5.4.5 同儕互動、合作與分享
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5.4.6 自我評量
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問題與討論
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06 網路學習之教學面
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6.1 教學者的五個階段
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6.2 網路課程設計
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6.2.1 系統化課程設計
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6.2.2 教材內容設計
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6.2.3 教學活動進度安排
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6.3 協同教學
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6.3.1 協同教學
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6.4 班級經營
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6.5 傳統與網路結合的教學模式
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6.5.1 傳統、網路教學與混合教學的比較
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問題與討論
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07 電腦化測驗與評量
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7.1 電腦化測驗與評量的模式與理論
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7.1.1 評量的種類
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7.1.2 電腦化適性測驗
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7.1.3 電腦化動態評量
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7.2 電腦化學習困難診斷機制
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7.2.1 概念影響關係
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7.2.2 學習困難診斷流程
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7.3 網路問題解決能力分析與評量
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7.3.1 網路資料搜尋行為分析工具
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7.3.2 網路資料搜尋行為指標
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7.3.3 網路資料搜尋行為分析範例
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7.4 電腦化適性診斷
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7.4.1 電腦化適性診斷與分析模式
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7.4.2 領域知識模型
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7.4.3 概念圖之適性學習應用模式
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7.4.4 概念圖管理工具
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7.4.5 資源對應概念管理
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7.4.6 診斷分析模組工具
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7.4.7 老師端之班級管理與診斷分析系統
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問題與討論
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參考文獻
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08 電腦化心智工具
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8.1 電腦化心智工具的定義與種類
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8.1.1 心智工具的定義
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8.1.2 心智工具的種類
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8.2 專家系統心智工具
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8.2.1 專家系統的定義
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8.2.2 專家系統的知識建構的策略
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8.2.3 專家系統心智工具的應用
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8.3 概念構圖心智工具
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8.3.1 概念構圖的定義
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8.3.2 電腦化概念構圖
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8.3.3 電腦化概念構圖工具的安裝與使用
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問題與討論
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參考文獻
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09 適性化學習
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9.1 適性化學習的定義與目的
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9.2.1 個人化的學習路徑
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9.2 適性化學習的模式
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9.2.2 個人化的學習內容
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9.2.3 學習風格與教材呈現
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9.3 適性化學習參數
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9.3.1 學習成就
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9.3.2 網路學習表現
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問題與討論
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參考文獻
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10 行動與無所不在學習
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10.1 行動與無所不在學習的定義
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10.2 行動與無所不在學習的特性及學習策略
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10.3 行動與無所不在學習相關技術
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10.3.1 行動科技
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10.3.2 無所不在計算與感應科技
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10.4 行動與無所不在學習的理論基礎
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10.4.1 情境學習理論
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10.4.2 認知師徒制
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10.5 行動與無所不在學習的發展現況
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10.6 運用智慧型手機無縫整合紙本內容與數位內容之擴增學習策略
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10.6.1 緒論
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10.6.2 結合行動技術之紙本學習
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10.6.3 三種擴增學習策略的應用
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10.6.4 實驗對教學實踐的意義
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10.6.5 結論
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問題與討論
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參考文獻
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11 遊戲式學習
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11.1 何謂遊戲式學習
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11.2 何謂遊戲(GAME)
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11.2.1 遊戲的定義
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11.2.2 多人線上遊戲
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11.2.3 遊戲式社群
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11.2.4 遊戲式學習社群
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11.3 遊戲開發工具
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11.3.1 Scratch Tool
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11.3.2 RPG Maker
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11.3.3 Alice Tool
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11.3.4 Unity遊戲開發工具
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11.3.5 Microsoft XNA遊戲開發工具
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11.4 遊戲式學習的研究趨勢
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11.4.1 研究樣本群的選擇
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11.4.2 研究學習領域的選擇
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問題與討論
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參考文獻
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評分與評論
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