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Unity 3D\2D手机游戏开发:从学习到产品

出版日期
2017/09/01
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9787302481652

本館館藏

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本書以實例教學為主線,循序漸進地介紹了Unity在遊戲開發方面的不同功能。第1章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D遊戲實例,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全面的認識。
  • 封面页
  • 书名页
  • 版权页
  • 内容简介
  • 作者简介
  • 来自本书之前版本读者的赞誉 (摘自亚马逊、京东:当当网络书店)
  • 前言
  • 目录
  • 第1章 Unity基础
    • 1.1 初识游戏引擎和Unity
    • 1.2 运行Unity
      • 1.2.1 Unity的版本
      • 1.2.2 下载并安装Unity
      • 1.2.3 在线激活Unity
      • 1.2.4 运行示例工程
    • 1.3 创建一个Hello World程序
      • 1.3.1 安装Visual Studio
      • 1.3.2 编写脚本
      • 1.3.3 编译输出
    • 1.4 调试程序
      • 1.4.1 显示Log
      • 1.4.2 在Visual Studio中设置断点
      • 1.4.3 在MonoDevelop中设置断点
    • 1.5 Unity脚本基础
      • 1.5.1 Script(脚本)组件
      • 1.5.2 脚本的执行顺序
      • 1.5.3 脚本的序列化
      • 1.5.4 组件式的编程
      • 1.5.5 协程编程
    • 1.6 预置文件Prefab
    • 1.7 实例化
    • 1.8 读取资源
    • 1.9 保存工程
    • 1.10 小结
  • 第2章 太空射击游戏
    • 2.1 游戏介绍
      • 2.1.1 游戏操作
      • 2.1.2 主角和敌人
      • 2.1.3 游戏UI
    • 2.2 导入美术资源
    • 2.3 创建场景
      • 2.3.1 创建火星背景和星空动画
      • 2.3.2 设置摄像机和灯光
    • 2.4 创建主角
      • 2.4.1 创建脚本
      • 2.4.2 控制飞船移动
      • 2.4.3 创建子弹
      • 2.4.4 创建子弹Prefab
      • 2.4.5 发射子弹
    • 2.5 创建敌人
    • 2.6 物理碰撞
      • 2.6.1 添加碰撞体
      • 2.6.2 触发碰撞
    • 2.7 高级敌人
      • 2.7.1 创建敌人
      • 2.7.2 发射子弹
    • 2.8 声音与特效
    • 2.9 敌人生成器
    • 2.10 游戏UI和战斗管理
      • 2.10.1 创建显示得分的UI界面
      • 2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面
      • 2.10.3 编写脚本
    • 2.11 关卡跳转
    • 2.12 用鼠标控制主角
    • 2.13 精确的碰撞检测
    • 2.14 自动创建Prefab
    • 2.15 发布游戏
    • 2.16 使用Pool Boss创建缓存池
    • 2.17 小结
  • 第3章 第一人称射击游戏
    • 3.1 策划
      • 3.1.1 游戏介绍
      • 3.1.2 UI界面
      • 3.1.3 主角
      • 3.1.4 敌人
    • 3.2 游戏场景
    • 3.3 主角
      • 3.3.1 角色控制器
      • 3.3.2 摄像机
      • 3.3.3 武器
    • 3.4 敌人
      • 3.4.1 寻路
      • 3.4.2 设置动画
      • 3.4.3 行为
    • 3.5 UI界面
    • 3.6 交互
      • 3.6.1 主角的射击
      • 3.6.2 敌人的进攻与死亡
    • 3.7 出生点
    • 3.8 小地图
    • 3.9 小结
  • 第4章 塔防游戏
    • 4.1 策划
      • 4.1.1 场景
      • 4.1.2 摄像机
      • 4.1.3 胜负判定
      • 4.1.4 敌人
      • 4.1.5 防守单位
      • 4.1.6 UI界面
    • 4.2 地图编辑器
      • 4.2.1 “格子”数据
      • 4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件
      • 4.2.3 创建一个自定义窗口
    • 4.3 游戏场景
    • 4.4 制作UI
    • 4.5 创建游戏管理器
    • 4.6 摄像机
    • 4.7 路点
    • 4.8 敌人
    • 4.9 敌人生成器
      • 4.9.1 创建敌人生成器
      • 4.9.2 遍历敌人
    • 4.10 防守单位
    • 4.11 生命条
    • 4.12 小结
  • 第5章 2D游戏
    • 5.1 Unity 2D系统简介
    • 5.2 创建Sprite
      • 5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite
      • 5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite
      • 5.2.3 图层排序
      • 5.2.4 Sprite边框和重复显示
    • 5.3 动画制作
      • 5.3.1 序列帧动画
      • 5.3.2 使用脚本实现序列帧动画
      • 5.3.3 骨骼动画
    • 5.4 2D物理
    • 5.5 捕鱼游戏
      • 5.5.1 游戏玩法
      • 5.5.2 准备2D资源
      • 5.5.3 创建鱼
      • 5.5.4 创建鱼群生成器
      • 5.5.5 创建子弹和大炮
      • 5.5.6 物理碰撞
    • 5.6 2D材质
      • 5.6.1 修改Sprite颜色
      • 5.6.2 自定义的黑白效果材质
    • 5.7 小结
  • 第6章 与Web服务器的交互
    • 6.1 Web服务器简介
    • 6.2 在Windows上安装部署Apache
      • 6.2.1 安装Apache
      • 6.2.2 Apache常用命令
      • 6.2.3 安装MySQL
      • 6.2.4 安装PHP
      • 6.2.5 安装Redis
    • 6.3 PHP开发环境
      • 6.3.1 第一个PHP程序
      • 6.3.2 调试PHP代码
      • 6.3.3 PHP基本语法
    • 6.4 WWW基本应用
      • 6.4.1 HTTP协议
      • 6.4.2 GET请求
      • 6.4.3 POST请求
      • 6.4.4 上传下载图片
      • 6.4.5 下载声音文件
    • 6.5 分数排行榜
      • 6.5.1 创建数据库
      • 6.5.2 创建PHP脚本
      • 6.5.3 上传下载分数
      • 6.5.4 使用Redis缓存数据
    • 6.6 MD5验证
    • 6.7 Best HTTP
    • 6.8 Linux环境部署
      • 6.8.1 Linux管理工具
      • 6.8.2 安装Apache
      • 6.8.3 安装MySQL
      • 6.8.4 安装PHP
      • 6.8.5 安装Redis
    • 6.9 小结
  • 第7章 基于TCP/IP协议的聊天实例
    • 7.1 TCP/IP开发简介
    • 7.2 一个简单的网络程序
    • 7.3 网络引擎
      • 7.3.1 数据包
      • 7.3.2 逻辑处理
      • 7.3.3 网络功能
      • 7.3.4 创建聊天协议
    • 7.4 聊天客户端
    • 7.5 聊天服务器端
    • 7.6 JSON.NET简介
    • 7.7 小结
  • 第8章 HTML5(WebGL)游戏移植
    • 8.1 关于HTML5和WebGL
    • 8.2 导出Unity游戏到WebGL平台
      • 8.2.1 导出WebGL游戏
      • 8.2.2 设置WebGL模板
      • 8.2.3 默认的index.html
      • 8.2.4 文件访问
    • 8.3 自定义Loading页面
    • 8.4 编写WebGL游戏插件
      • 8.4.1 访问Javascript示例一
      • 8.4.2 访问Javascript示例二
    • 8.5 在网页上保存游戏记录
    • 8.6 AssetBundle
      • 8.6.1 创建AssetBundle资源
      • 8.6.2 下载、实例化AssetBundle资源
      • 8.6.3 批量创建AssetBundle
    • 8.7 小结
  • 第9章 iOS游戏移植
    • 9.1 iOS简介
    • 9.2 软件安装
    • 9.3 申请开发权限
    • 9.4 设置iOS开发环境
    • 9.5 测试iOS游戏
    • 9.6 发布iOS游戏
    • 9.7 对接iOS原生语言
      • 9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码
      • 9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码
    • 9.8 内消费
    • 9.9 本地存储位置
    • 9.10 小结
  • 第10章 Android游戏移植
    • 10.1 Android简介
    • 10.2 安装Android SDK
    • 10.3 运行Android游戏
      • 10.3.1 准备一部Android手机
      • 10.3.2 设置Android游戏工程
      • 10.3.3 测试Android游戏
      • 10.3.4 发布Android游戏
    • 10.4 使用Android Studio
      • 10.4.1 Android Studio简介
      • 10.4.2 配置Android Studio
      • 10.4.3 创建Hello world程序
    • 10.5 从Unity到Android Studio
      • 10.5.1 创建Unity工程
      • 10.5.2 创建Android Studio工程
      • 10.5.3 查看Log
      • 10.5.4 发布程序
    • 10.6 使用脚本编译游戏
      • 10.6.1 使用脚本导出Android工程
      • 10.6.2 使用脚本编译Android工程
    • 10.7 获得签名证书的sha1值
    • 10.8 导入库文件
    • 10.9 Plugins目录
    • 10.10 代码混淆
    • 10.11 百度地图实例
      • 10.11.1 导入百度地图SDK
      • 10.11.2 实现百度地图控件
    • 10.12 触屏操作
    • 10.13 小结
  • 第11章 Unity新GUI完全攻略
    • 11.1 Unity的GUI系统
    • 11.2 Canvas(画布)
      • 11.2.1 创建Canvas
      • 11.2.2 设置Canvas
      • 11.2.3 Canvas的屏幕适应模式
      • 11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序
      • 11.2.5 Canvas的隐藏和显示
      • 11.2.6 查找UI层级下的子控件
    • 11.3 UI坐标对齐方式
    • 11.4 Text(文字)
    • 11.5 自定义字体
      • 11.5.1 创建字体贴图
      • 11.5.2 创建Shader
    • 11.6 Image(图像)
      • 11.6.1 创建Image控件
      • 11.6.2 设置Alpha
      • 11.6.3 设置Raycast Target
      • 11.6.4 设置UI图像为Sliced类型
      • 11.6.5 设置UI图像为Tiled类型
      • 11.6.6 设置UI图像为Filled类型
      • 11.6.7 Mask(蒙版)
    • 11.7 Button(按钮)控件
      • 11.7.1 创建按钮
      • 11.7.2 设置按钮状态变化
      • 11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件
      • 11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件
      • 11.7.5 判断按压按钮事件
    • 11.8 Toggle(开关)控件
      • 11.8.1 创建Toggle控件
      • 11.8.2 Toggle组
      • 11.8.3 Toggle控件的脚本
    • 11.9 Raw Image控件
    • 11.10 Slider(滑块)控件
      • 11.10.1 创建Slider控件
      • 11.10.2 改变滑块大小
      • 11.10.3 使用脚本控制滑块
    • 11.11 Input Field(文本输入)控件
    • 11.12 Scroll View(卷轴视图)控件
    • 11.13 Dropdown(下拉列表)控件
    • 11.14 实用UI功能
      • 11.14.1 判断是否单击了UI
      • 11.14.2 拖动UI控件
      • 11.14.3 在UI前面显示粒子特效
    • 11.15 使用插件DOTween制作动画
      • 11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画
      • 11.15.2 在脚本中设置DOTween动画
    • 11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图
      • 11.16.1 创建数据模型
      • 11.16.2 创建UI视图控制脚本
      • 11.16.3 创建控制器
      • 11.16.4 创建卷轴视图UI
    • 11.17 小结
  • 第12章 游戏开发中的美术工作流程
    • 12.1 Unity和艺术家
    • 12.2 视图操作捕捉
    • 12.3 光照和渲染系统
      • 12.3.1 光源类型
      • 12.3.2 渲染管道
      • 12.3.3 质量设置
      • 12.3.4 实时阴影
      • 12.3.5 环境光
      • 12.3.6 Fog(雾)
      • 12.3.7 直接照明与间接照明
      • 12.3.8 Lightmapping(光照贴图)
      • 12.3.9 环境反射采样
      • 12.3.10 光照采样
    • 12.4 色彩空间
    • 12.5 物理材质
    • 12.6 摄像机
    • 12.7 地形
    • 12.8 粒子特效简单教程
    • 12.9 物理设置简单教程
    • 12.10 游戏资源
      • 12.10.1 贴图
      • 12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图
      • 12.10.3 3ds Max静态模型导出
      • 12.10.4 3ds Max动画导出
      • 12.10.5 Maya模型导出
    • 12.11 Unity两足动画系统
      • 12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼
      • 12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity
      • 12.11.3 导入角色动画到Unity
      • 12.11.4 表情动画
      • 12.11.5 动画控制器
    • 12.12 动画插件Skele
    • 12.13 美术资源的优化
    • 12.14 小结
  • 第13章 Behavior Designer——行为树AI
    • 13.1 行为树和AI
      • 13.1.1 行为树插件的安装
      • 13.1.2 简单的AI处理方式
      • 13.1.3 状态机AI处理方式
      • 13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式
    • 13.2 行为树任务
      • 13.2.1 任务返回值
      • 13.2.2 Action(动作)
      • 13.2.3 Composite(组合)
      • 13.2.4 Conditional(条件)
      • 13.2.5 Decorator(修饰)
    • 13.3 行为树实例教程
      • 13.3.1 主角的行为树
      • 13.3.2 游荡的敌人
      • 13.3.3 行为树的交互
    • 13.4 行为树系统扩展
      • 13.4.1 外部行为树
      • 13.4.2 自定义任务
      • 13.4.3 自定义共享数据类型
      • 13.4.4 在脚本中设置行为树
      • 13.4.5 在脚本中发送事件
    • 13.5 优化
    • 13.6 小结
  • 第14章 玩玩PlayMaker
    • 14.1 关于PlayMaker
      • 14.1.1 优点和缺点
      • 14.1.2 安装
    • 14.2 PlayMaker的模块和工作机制
      • 14.2.1 有限状态机
      • 14.2.2 创建PlayMaker状态机
      • 14.2.3 State(状态)
      • 14.2.4 Event(事件)
      • 14.2.5 Action(动作)
      • 14.2.6 变量
      • 14.2.7 发送事件
    • 14.3 自定义Action
    • 14.4 小结
  • 附录A C#语言
    • A.1 C#基础
      • A.1.1 C#简介
      • A.1.2 运行控制台程序
      • A.1.3 类型
      • A.1.4 内置类型
      • A.1.5 标识符
      • A.1.6 语句和表达式
      • A.1.7 变量和常量
      • A.1.8 枚举
      • A.1.9 数学操作符
      • A.1.10 关系操作符
      • A.1.11 逻辑操作符
      • A.1.12 操作符优先级
      • A.1.13 方法
      • A.1.14 条件分支语句
      • A.1.15 循环语句
      • A.1.16 三元操作符
      • A.1.17 预处理
    • A.2 面向对象编程
      • A.2.1 类
      • A.2.2 this关键字
      • A.2.3 封装
      • A.2.4 继承与多态
      • A.2.5 静态成员
      • A.2.6 通过字段名称序列化对象
    • A.3 字符串
    • A.4 数组和排序
      • A.4.1 创建数组
      • A.4.2 遍历数组
      • A.4.3 插入、删除、查找
      • A.4.4 排序
    • A.5 I/O操作
      • A.5.1 写文件
      • A.5.2 读文件
      • A.5.3 删除文件
      • A.5.4 读写bytes
    • A.6 委托
      • A.6.1 委托与事件
      • A.6.2 泛型委托
      • A.6.3 Action
    • A.7 小结
  • 附录B 特殊文件夹
  • 附录C Unity编辑器菜单中英文对照
  • 出版地 中國大陸
  • 語言 簡體中文

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