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虛擬實境輕鬆入門:VR遊戲╳虛擬醫療╳智慧車╳場景行銷

出版日期
2021
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9789865486839

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★0基礎也可以快速掌握虛擬實境★
8類APP介紹╳8種產業分析╳18項行銷案例

顛覆娛樂、教育、交通、醫療、居家的劃時代技術,
革命性的虛擬時代已經降臨!

[虛擬實境的根基]四大技術缺一不可
▪3D圖形即時生成技術
  例如在飛行虛擬系統中,想要達到即時的目的,那麼影像的更新頻率就必須達到一定的速度,同時對影像的品質也有很高的要求,再加上複雜的虛擬環境,想要實現即時3D圖形生成就十分困難了。因此,圖形更新頻率和圖形品質的要求是該技術的主要內容。
▪立體顯示技術
  在虛擬實境系統中,使用者戴上特殊的眼
  • 前言
    • ■ 寫作驅動
    • ■ 本書特色
    • ■ 適合人群
  • 第1章 簡介:虛擬實境的發展與特點
    • 學前提示
    • 1.1 必須掌握的概念
      • 1.1.1 什麼是虛擬實境
      • 1.1.2 什麼是擴增實境
      • 1.1.3 什麼是混合實境
    • 1.2 VR的4個特點
      • 1.2.1 VR之存在性
      • 1.2.2 VR之互動性
      • 1.2.3 VR之創造性
      • 1.2.4 VR之感知性
    • 1.3 VR的4個分類
      • 1.3.1 虛擬實境分類一:穿戴式
      • 1.3.2 虛擬實境分類二:桌面式
      • 1.3.3 虛擬實境分類三:強化式
      • 1.3.4 虛擬實境分類四:分布式
  • 第2章 技術與研究:虛擬實境的技術與研究狀況
    • 學前提示
    • 2.1 虛擬實境技術系統的組成
      • 2.1.1 模擬環境系統
      • 2.1.2 感知系統
      • 2.1.3 自然技能系統
      • 2.1.4 感測設備
    • 2.2 虛擬實境的根基
      • 2.2.1 3D圖形即時生成技術
      • 2.2.2 立體顯示技術
      • 2.2.3 感測回饋技術
      • 2.2.4 語音輸入輸出技術
    • 2.3 國際研究狀況
      • 2.3.1 歐亞研究狀況
      • 2.3.2 虛擬實境應用領域
  • 第3章 AR:把虛擬實境套在現實世界中
    • 學前提示
    • 3.1 擴增實境闡述
      • 3.1.1 組成形式
      • 3.1.2 工作原理
    • 3.2 擴增實境相關的介紹
      • 3.2.1 擴增實境遊戲Ingress
      • 3.2.2 智慧設備Google Glass
    • 3.3 擴增實境的具體應用
      • 3.3.1 AR:Pokémon GO成爆紅遊戲
      • 3.3.2 AR:iPhone雙攝影鏡頭的影響
      • 3.3.3 AR:幫助飛行員識別天氣災害
      • 3.3.4 AR耳機:更智慧地操縱聲音
      • 3.3.5 AR:掃一掃追蹤定位技術
      • 3.3.6 AR+:醫療領域的希望之星
  • 第4章 布局:電子產業的虛擬實境布局
    • 學前提示
    • 4.1 布局VR也在意料之中地來臨
      • 4.1.1 小米的布局
      • 4.1.2 三星的布局
    • 5.1 與虛擬實境相關的出色產品介紹
      • 5.1.1 Google Cardboard
      • 5.1.2 三星Gear VR3
      • 5.1.3 SONY HMZ-T3W
  • 第6章 APP:人人都能享受到VR體驗
    • 學前提示
    • 6.1 影片類虛擬實境APP
      • 6.1.1 Vrse
    • 6.2 遊戲類虛擬實境APP
      • 6.2.1 龍之忍者VR
  • 第7章 應用:當VR出現在不同領域
    • 學前提示
    • 7.1 醫療健康
      • 7.1.1 醫療健康產業分析
      • 7.1.2 醫療健康產業案例分析
    • 7.2 娛樂遊戲
      • 7.2.1 娛樂遊戲產業分析
      • 7.2.2 娛樂遊戲產業案例分析
    • 7.3 城市建設
      • 7.3.1 城市建設產業分析
      • 7.3.2 城市建設產業案例分析
    • 7.4 旅遊產業
      • 7.4.1 旅遊產業分析
      • 7.4.2 旅遊產業案例分析
    • 7.5 房地產
      • 7.5.1 房地產產業分析
    • 7.6 影音媒體
      • 7.6.1 影音媒體產業分析
      • 7.6.2 影音媒體產業案例分析
    • 7.7 能源模擬
      • 7.7.1 能源模擬產業分析
      • 7.7.2 能源模擬產業案例分析
    • 7.8 工業生產
      • 7.8.1 工業生產產業分析
      • 7.8.2 工業生產產業案例分析
  • 第8章 行銷:企業的下一個重大事件
    • 學前提示
    • 8.1 虛擬實境+互動行銷
      • 8.1.1 為使用者帶來逼真體驗
      • 8.1.2 為使用者帶來感官體驗刺激
      • 8.1.3 虛擬實境+電商
    • 8.2 虛擬實境+場景行銷
      • 8.2.1 各領域虛擬實境場景應用
      • 8.2.2 各領域擴增實境場景應用
      • 8.2.3 桌上型電腦虛擬實境場景行銷
      • 8.2.4 行動裝置虛擬實境場景行銷
      • 8.2.5 場景行銷走進人們生活
    • 8.3 虛擬實境行銷的案例分析
      • 8.3.1 Abarth汽車:AR賽車遊戲
      • 8.3.2 超時空水舞互動體感遊戲
      • 8.3.3 綠光戰警AR變身活動
      • 8.3.4 Bean Pole Jeans互動舞臺
      • 8.3.5 Thinkpad零距離品牌體驗
      • 8.3.6 智慧電動概念車「neora」
      • 8.3.7 透過宣傳單體驗AR技術
      • 8.3.8 360度的足球體驗之旅
      • 8.3.9 AR互動式型錄帶來極致體驗
      • 8.3.10 AR時尚洗衣遊戲機臺
      • 8.3.11 嘉年華之AR互動遊戲
      • 8.3.12 3D足球互動遊戲熱潮
      • 8.3.13 360度體驗新XC90車
      • 8.3.14 Dior Eyes觀看時裝秀
      • 8.3.15 參觀虛幻世界的活動
      • 8.3.16 收割蔓越莓的短片
  • 第9章 打破:VR企業如何突破瓶頸
    • 學前提示
    • 9.1 虛擬實境面臨的問題
      • 9.1.1 給消費者帶來暈眩感
      • 9.1.2 高價位必定阻礙普及
      • 9.1.3 內容報酬的不確定性
      • 9.1.4 相關技術的限制性
      • 9.1.5 軟體應用跟不上
    • 9.2 VR入局者如何打破這一困局
      • 9.2.1 YouTube:全面支持VR影片的上傳和播放
    • 9.3 未來虛擬實境的一些想法
      • 9.3.1 延續扁平介面互動
      • 9.3.2 空間縱深互動
      • 9.3.3 AI互動
    • 9.4 虛擬實境的未來動向分析
      • 9.4.1 未來研究注重互動和多元
      • 9.4.2 行動裝置虛擬實境設備搶手
      • 9.4.3 從產品上深刻發掘
  • 版權頁

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