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物件導向程式設計:結合生活與遊戲的JAVA語言
1.累積作者多年教學及實務經驗,由淺入深,引導初學者進入物件導向程式設計Java語言的世界。
2.引入生活中的案例,對照程式設計中的邏輯概念,讓初學者對物件導向程式設計更有概念。
3.常用的Java語言內建類別方法介紹,讓初學者可在基本需求功能上進行思考及設計。
4.書中所附之程式範例,均為實用性的生活例子。例如:統一發票及樂透彩券等兌獎問題、讓讀者重溫兒時記憶之益智遊戲等。
擁有一個好的工具,在處理問題時會更方便又快速。程式設計是一種利用電腦程式語言解決問題的工具,只要能將解決問題的流程用程式的語法描述出來,電腦便會根據我們所設定的程序完成目標。
本書累積作者多年教學及實務經驗,從何謂程式設計說起,逐步介紹Java程式語言的語法,並搭配程式範例的實際撰寫與操作,以精進初學者的程式設計技能。初學者可藉由學習範例程式中的邏輯設計觀念,了解生活中的問題是如何被解決的,進而對程式設計產生濃厚的興趣及投入程式設計的行列。
書中所附的程式範例,均為實用又好玩的生活例子,使程式設計更貼近每個人的生活,而不再是那樣枯燥及無方向感。
1.生活體驗程式範例:統一發票及樂透彩券等兌獎問題;數學四則運算、綜合所得稅、電費、車資、油資、停車費、鋪地磚、百貨公司買千送百活動、健保藥費自付額及停車塔停車收入等計算問題;小綠人行走及魔幻方陣等趣味問題。
2.益智遊戲範例:迷宮路徑及數獨謎題等探索遊戲;剪刀石頭布及猜數字等人機互動遊戲;吃角子老虎(拉霸)、河內塔及踩地雷等單人遊戲;撲克牌對對碰、井字(OX)、最後一顆玻璃彈珠及五子棋等雙人互動遊戲。
2.引入生活中的案例,對照程式設計中的邏輯概念,讓初學者對物件導向程式設計更有概念。
3.常用的Java語言內建類別方法介紹,讓初學者可在基本需求功能上進行思考及設計。
4.書中所附之程式範例,均為實用性的生活例子。例如:統一發票及樂透彩券等兌獎問題、讓讀者重溫兒時記憶之益智遊戲等。
擁有一個好的工具,在處理問題時會更方便又快速。程式設計是一種利用電腦程式語言解決問題的工具,只要能將解決問題的流程用程式的語法描述出來,電腦便會根據我們所設定的程序完成目標。
本書累積作者多年教學及實務經驗,從何謂程式設計說起,逐步介紹Java程式語言的語法,並搭配程式範例的實際撰寫與操作,以精進初學者的程式設計技能。初學者可藉由學習範例程式中的邏輯設計觀念,了解生活中的問題是如何被解決的,進而對程式設計產生濃厚的興趣及投入程式設計的行列。
書中所附的程式範例,均為實用又好玩的生活例子,使程式設計更貼近每個人的生活,而不再是那樣枯燥及無方向感。
1.生活體驗程式範例:統一發票及樂透彩券等兌獎問題;數學四則運算、綜合所得稅、電費、車資、油資、停車費、鋪地磚、百貨公司買千送百活動、健保藥費自付額及停車塔停車收入等計算問題;小綠人行走及魔幻方陣等趣味問題。
2.益智遊戲範例:迷宮路徑及數獨謎題等探索遊戲;剪刀石頭布及猜數字等人機互動遊戲;吃角子老虎(拉霸)、河內塔及踩地雷等單人遊戲;撲克牌對對碰、井字(OX)、最後一顆玻璃彈珠及五子棋等雙人互動遊戲。
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Chapter 01 電腦程式語言介紹
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1-1 物件導向程式設計
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1-2 Java 程式語言簡介
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1-2-1 Java 程式語言的架構
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1-2-2 撰寫程式的良好習慣
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1-2-3 撰寫程式時常疏忽的問題
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1-3 Java 版本
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1-3-1 Java SE 安裝
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1-3-2 Java 環境變數設定與驗證
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1-4 Eclipse 簡介
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1-4-1 Eclipse 安裝
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1-4-2 Eclipse 操作環境設定
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1-4-3 利用Eclipse 來建立Java 原始程式
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1-4-4 在專案中新增、匯入或移出java 原始程式
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1-5 如何提升讀者對程式設計的興趣
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1-6 範例檔案之使用說明
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1-7 自我練習
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Chapter 02 Java語言的基本資料型態
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2-1 基本資料型態
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2-1-1 整數型態
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2-1-2 浮點數型態
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2-1-3 字元型態
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2-1-4 布林型態
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2-2 常數與變數宣告
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2-3 資料運算處理
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2-3-1 指定運算子(=)
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2-3-2 算術運算子
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2-3-3 遞增運算子(++)及遞減運算子(--)
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2-3-4 比較(或關係)運算子
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2-3-5 邏輯運算子
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2-3-6 位元運算子
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2-4 運算子的優先順序
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2-5 資料型態轉換
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2-6 自我練習
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Chapter 03 基本輸出方法及輸入方法
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3-1 資料輸出
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3-2 資料輸入
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3-2-1 標準輸入方法
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3-2-2 讀取字串中的資料
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3-3 發現問題
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3-4 自我練習
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Chapter 04 程式之設計模式——選擇結構
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4-1 程式運作模式
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4-2 選擇結構
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4-2-1 if 選擇結構(單一狀況、單一決策)
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4-2-2 if…else…選擇結構(兩種狀況、正反決策)
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4-2-3 if…else if…else…選擇結構(多種狀況、多方決策)
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4-2-4 switch 選擇結構(多種狀況、多方決策)
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4-3 巢狀選擇結構
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4-4 自我練習
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Chapter 05 程式之設計模式——迴圈結構
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5-1 程式運作模式
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5-2 迴圈結構
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5-2-1 前測式迴圈結構
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5-2-2 後測式迴圈結構
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5-2-3 巢狀迴圈
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5-3 「break;」與「continue;」敘述
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5-3-1 「break;」敘述的功能與使用方式
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5-3-2 「continue;」敘述的功能與使用方式
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5-4 「break 標籤名稱;」與「continue 標籤名稱;」敘述
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5-4-1 「break 標籤名稱;」敘述的功能及使用方式
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5-4-2 「continue 標籤名稱;」敘述的功能及使用方式
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5-5 發現問題
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5-6 進階範例
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5-7 自我練習
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Chapter 06 內建類別
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6-1 常用內建類別方法
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6-2 數學類別常用方法
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6-3 字元類別常用方法
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6-4 字串類別常用方法
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6-5 日期與時間類別常用屬性及方法
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6-6 聲音警告或提醒方法
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6-7 程式暫停方法
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6-8 自我練習
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Chapter 07 陣列
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7-1 陣列宣告
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7-1-1 一維陣列宣告
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7-1-2 一維陣列初始化
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7-2 排序與搜尋
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7-2-1 氣泡排序法(Bubble Sort)
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7-2-2 資料搜尋
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7-2-3 陣列類別方法
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7-3 二維陣列
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7-3-1 二維陣列宣告
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7-3-2 二維陣列初始化
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7-3-3 不規則二維陣列宣告
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7-3-4 不規則二維陣列初始化
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7-4 三維陣列
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7-4-1 三維陣列宣告
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7-4-2 三維陣列初始化
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7-5 foreach 迴圈結構
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7-6 隨機亂數方法
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7-7 進階範例
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7-8 自我練習
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Chapter 08 參考資料型態
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8-1 參考資料型態變數宣告與初始化
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8-2 String(字串)變數宣告及初始化
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8-3 一維陣列變數宣告及初始化
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8-4 二維陣列變數宣告及初始化
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8-5 自我練習
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Chapter 09 例外處理
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9-1 執行時期錯誤(RunTime Error)
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9-2 例外處理之try…catch…finally 陳述式
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9-3 自行拋出內建例外物件
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9-4 自我練習
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Chapter 10 自訂類別
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10-1 類別之封裝等級
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10-2 Class(類別)
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10-2-1 類別定義
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10-2-2 屬性宣告
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10-2-3 方法定義
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10-2-4 屬性、參數及區域變數的存取範圍
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10-3 類別方法的參數傳遞方式
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10-3-1 傳「值」呼叫
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10-3-2 傳「參考值」呼叫
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10-4 多載(Overloading)
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10-5 遞迴
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10-6 類別建構子
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10-7 物件
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10-7-1 物件變數宣告並實例化
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10-7-2 this 保留字
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10-8 進階範例
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10-9 自我練習
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Chapter 11 繼承
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11-1 父類別與子類別
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11-1-1 單一繼承
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11-1-2 多層繼承
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11-2 改寫(Overriding)
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11-3 super 保留字
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11-4 final 保留字
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11-5 自行拋出自訂例外物件
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11-6 自我練習
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Chapter 12 抽象類別和介面
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12-1 抽象類別
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12-1-1 抽象類別定義
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12-1-2 抽象類別物件變數宣告並指向一般類別的物件實例
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12-2 抽象類別之繼承
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12-3 Interface(介面)
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12-3-1 介面定義
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12-3-2 介面實作
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12-3-3 介面變數宣告
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12-3-4 介面繼承
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12-4 自我練習
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Chapter 13 檔案處理
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13-1 檔案類型
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13-2 檔案資訊
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13-2-1 存取檔案外部資訊
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13-2-2 存取循序檔資料
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13-3 輸出(或寫入)文字資料
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13-4 輸入(或讀取)文字資料
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13-5 輸出(或寫入)二進位資料
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13-6 輸入(或讀取)二進位資料
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13-7 輸入/輸出隨機存取檔資料
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13-8 自我練習
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Chapter 14 套件
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14-1 套件建立
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14-2 引入套件中的類別或介面
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14-3 Java 之標準套件
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- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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