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行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱。

出版社
出版日期
2020
閱讀格式
PDF ; EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9789869941044

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手機上癮不是你沒定力,
而是你沒看穿設計者的陰謀!

在智能社會裡,「行為上癮」是我們自投羅網也是受人蓄意設計,
我們喪失的不只是時間、生活品質,更是人與人之間的連結。

這是一本以心理學切入的「工具書」,輔以廣告行銷、數位設計、社會學理論及經濟學原理,闡述數位時代人們如何在資本主義系統下,逐步交出我們的個人意志、自由選擇、情緒感受力與時間背後精細的人為算計與我們大腦的設計。同時提供有系統、有理論支持的「破解公式」,即便多年累積的經濟體制難以撼動、人類發展歷史永不可逆,身為數位時代的「使用者」,我們值得花時間理解這場共業般的陰謀與機制,從自己開始一一破解,為自己創造一個自主享受科技便利而不受害的環境。

為什麼現在我們好像做什麼都會上癮?
社交媒體上癮已經讓我們成為「異化的人」。
行為上癮在這個多元化的時代也有一定的個性化趨勢,除了賭癮、遊戲上癮、社交媒體上癮外,還有影片上癮、資訊上癮等。有些人熱衷看某一類的新聞,一看就是一上午;有人滑短影片滑得停不下來;有人沉迷網路小說與社會隔絕……

當你沉浸在上癮的快樂時,這個世界有更多能讓你上癮的產品被設計出來,它們正躲在暗處,準備慢慢地「俘虜」你。
和藥癮不同,行為上癮不會產生撤除後引起生理痛苦的戒斷症狀。
但任何一款能使人產生行為上癮的產品的系統,都充分利用了人類大腦的特點,設計了一套讓人欲罷不能的獎勵系統。

你以為的上癮,只是大腦受刺激的物理性影響嗎?你聽過越戰時期有十萬美國大兵人人都是毒蟲,戰爭結束後卻無人成癮嗎?
有一項調查發現,越南戰爭期間,有將近十萬美國士兵在戰場中染上毒癮,這讓時任美國總統的尼克森非常擔心──所有人都能想像癮君子在毒癮發作時不計後果的破壞力,更何況他們還是身攜武器的軍人。
為了控制這種不良的預期,尼克森任命研究員李.羅賓斯對這十萬人進行追蹤。然而,出乎所有人的預料,原本毒癮的平均自然戒斷率只有百分之五,但在這十萬人中,真正毒癮復發的士兵居然只有百分之五。
這當然是一件好事,但這到底是為什麼呢?
羅賓斯為了研究這種反常現象背後的緣由,請專家團隊將每個影響因數做對比分析,最終,他找到了對這些士兵產生影響的核心因素:環境。
環境的力量之所以能產生效果,依舊離不開「觸發、行動、獎勵」的迴路模型。

上癮式設計:讓大腦製造多巴胺獎勵,推陳出新抵抗減敏感反應
當我們首次打開「抖音」APP後,系統會推薦給我們按讚數最高的影片,由於絕大部分的人對有趣、好玩、快樂的感知基本大同小異,因此,這段初次體驗的十五秒短片會對我們大腦中的依核(Nucleus Accumbens)──也就是大腦的快樂中樞產生作用,繼而促使大腦分泌大量多巴胺,給我們製造快樂獎勵,這是第一階段。
第二階段,如果我們看的影片類型大同小異,那麼大腦就會具有適應某種刺激反應衰退的結果,產生的多巴胺也會相應變少,這就是所謂的減敏感反應(可以理解為你總是吃同樣的東西,次數一多就吃膩了)。然而大數據的分析完美避開了減敏反應所帶來的多巴胺降低以致消費者暫停使用產品的可能。

➥ 詳細拆解行為上癮「六大原理」
原理一、行為觸發──走入行為上癮之路。
原理二、輕鬆「入坑」──讓你覺得你入的不是坑,是有趣的遊戲。
原理三、即時回饋──鼓勵你重複同樣的上癮行為。
原理四、挑戰升級──讓人欲罷不能的晉級樓梯。
原理五、未完待續──讓你始終停不下來。
原理六、社群依賴──沉浸其中,無法自拔。

➥ 腦神經科學實驗×心理學效應×社會學理論
×經濟學現象×廣告行銷心理學
░ 奧爾茲電擊老鼠實驗
被電擊刺激的小老鼠享受著電擊,不吃不喝,最終力竭而亡。電擊刺激大腦「快感中樞」所帶來的是「獎勵」,刺激並無法滿足與療癒,而是會造成行為上癮(Addictive Behaviors)。

░ 廣告心理學的「七次法則」
為什麼看十五秒廣告可以免費看影片?這是個搶佔你的注意力與時間的時代。一個消費者要連續七次看到你的品牌或產品資訊,才能產生一定的信任,增加消費者購買的機率。

░ 單純曝光效應(Mere Exposure Effect)
這種現象具體表現為隨著接觸次數越來越多,人就會越發喜歡它。比如,你第一次看到一個長相醜陋的人可能覺得很厭惡,但和他待的時間長了,就漸漸覺得對方也不是那麼難看了。

░ 人類底層的行為公式:B=MAT。
人類的行為模式實際都是一套套演算法,讓人產生行動的邏輯正是人類底層的行為公式:B=MAT。Behavior(行動)= Motivation(動機)×Ability(能力)×Trigger(觸發)。

░ 「登門檻效應」(Foot In The Door Effect)
美國心理學家對家庭主婦進行的實驗。個體一旦接受了一個小要求之後,為了避免自己認知上的不協調,會有機會接受之後更過分的要求。

░ 蔡格尼效應
所謂蔡格尼效應,是指人對未處理完的事情比對已處理完成的事情印象更深刻,這是一種對未竟之事的緊張感,是一種對閉環和圓滿的追求,也是人們對好奇事物渴望得到解答的強烈訴求。

本書特色
⍝ 從心理學實驗看智能社會下的焦慮人性
⍝ 透過各學派理論認識何謂行為上癮
⍝ 實驗案例說明大腦認知偏差影響你的決策
⍝ 拆解各式手遊或網紅應用程式設計的心理陷阱
⍝ 實體商店與線上整合行銷成功案例解構
⍝ 21部暢銷書精萃教你擺脫行為上癮
⍝ 靈活運用行為上癮與孩子一起學習
  • 前言 我想幫助你擺脫「魔咒」,重獲自由
  • 什麼是行為上癮
    • Chapter 1 你的注意力,正在行為上癮「受控中」?
      • 01 真相-是什麼讓你拿得起卻放不下
      • 02 認知-你可能不知道,這些行為都是上癮
      • 03 趨勢-「上癮式設計」,正在奪走你的時間和精力
      • 04 藥癮-連佛洛伊德也沒逃過的誘惑
      • 05 行為上癮-比藥癮更可怕的是心癮
  • 行為上癮是怎麼影響我們的
    • Chapter 2 行為觸發,誰設定了你的「首次注意力」?
      • 01 行動原理-所有上癮行為都是一個心理公式
      • 02 喜好觸發-「總有一款適合你」的舒適區
      • 03 社會觸發-兩個觸發你心理機制的「強力按鈕」
      • 04 個體觸發-你是如何在不知不覺間進入角色的
      • 05 總結-這就是你與行為上癮的第一次「邂逅」
    • Chapter 3 「入坑」容易出來難,讓你沉迷的心理機制
      • 01 新手福利-從拒絕到上癮的魔法
      • 02 損失趨避-小恩小惠VS.無休止付出
      • 03 沉沒成本-五塊錢就能買到的「極致體驗」
      • 04 盲盒心理-不確定的獎勵讓你沉迷
      • 05 總結-「入坑」,輕鬆開始的代價
    • Chapter 4 即時回饋,利用你想被回應的內在渴望
      • 01 即時回饋-是什麼讓你一分鐘看一次手機
      • 02 迷戀小機率事件-到底有多少人可以靠角子老虎機「一夜暴富」
      • 03 差點就贏-「再來一次就夾到娃娃了」
      • 04 隨機獎勵-不確定的「得到」為何令人興奮
      • 05 總結-這些設計讓你停不下來
    • Chapter 5 挑戰升級,滿足你真實人生破不了的關
      • 01 「爽點」技術-網路小說作家爆紅的祕密
      • 02 消費者體系-是什麼讓你被「綁架」還感恩戴德
      • 03 心流體驗-滿足強迫症的極度舒適感
      • 04 稟賦效應-諾貝爾獎得主告訴你人們如何上癮
      • 05 總結-這些心理術讓你迷失在「打怪升級」的路上
    • Chapter 6 未完待續,誘拐我們繼續看下去
      • 01 未竟之事-懸念是一劑勾魂藥
      • 02 認知缺口-為何換種剪輯方式就能讓人通宵追劇
      • 03 不可預知-興奮感讓你充滿期待
      • 04 預設選項-「讀心歌單」讓你摘不下耳機
      • 05 總結-蔡格尼效應的詛咒與解法
    • Chapter 7 社群依賴,進入難以自拔的網路迷宮
      • 01 網路社交-無形網路網住有形眾生
      • 02 互惠裂變-銷售界為之顫慄的行銷「核武器」
      • 03 社群社交-讓你「大癮癮於世」的虛擬組織
      • 04 知識社交-平臺幫你處理知識焦慮
      • 05 總結-社交是人類永恆的話題
  • 我們要如何擺脫行為上癮
    • Chapter 8 讓你拿得起、放得下的戒癮訓練
      • 01 習慣的力量-讓一個好習慣代謝掉一個壞習慣
      • 02 微習慣的力量-瓦解上癮習慣的獨家「祕訣」
      • 03 環境的力量-為什麼只有百分之五的士兵毒癮復發
      • 04 工具的力量-番茄工作法VS.印象筆記
      • 05 總結-四種力量幫你拿得起、放得下
    • Chapter 9 奪回主動權,轉化「成癮」的積極意義
      • 01 遊戲化學習-利用團隊小環境互相激發正向回饋
      • 02 遊戲化工作-用鼓勵進步的行為積分系統促發積極性
      • 03 遊戲化育兒-虛擬獎品和遊戲學習平臺點燃孩子的學習熱情
  • 後記

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