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3ds Max 2016動畫設計啟示錄

出版日期
2015/11/13
閱讀格式
PDF
書籍分類
學科分類
ISBN
9789863478188

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  • Chapter 01 總論與基本操作
    • 1-1 動畫製作流程
      • 1-1-1 動畫製作的基本流程
    • 1-2 操作介面與視埠顯示模式
      • 1-2-1 啟動畫面介紹
      • 1-2-2 操作介面介紹
      • 1-2-3 認識視埠與視埠的排列設置
      • 1-2-4 視埠、視景的切換與操作
      • 1-2-5 編輯模式之視埠顯示模式
      • 1-2-6 表現模式之視埠顯示模式
    • 1-3 參數式幾何物件
      • 1-3-1 認識參數式幾何物件
      • 1-3-2 參數式幾何物件的建立
      • 1-3-3 編修基本物件
    • 1-4 Viewports(視埠)操作
    • 1-5 物件的選取方式
      • 1-5-1 直接選取
      • 1-5-2 籬選與框選
      • 1-5-3 非矩形框選方式
      • 1-5-4 依名稱選取方式
      • 1-5-5 Scene Exploder 快速選取區
      • 1-5-6 取消選取
  • Chapter 02 Transforms(形變)
    • 2-1 Align(對齊工具)
      • 2-1-1 主輪與兩個副輪的安裝
      • 2-1-2 安全海綿的安裝
      • 2-1-3 籃框的安裝
    • 2-2 Transforms(形變)
      • 2-2-1 Move(移動)
      • 2-2-2 Rotate(旋轉)
      • 2-2-3 Scale(縮放)
    • 2-3 鎖點、鎖角度、鎖定比例
      • 2-3-1 鎖點
      • 2-3-2 鎖角度
      • 2-3-3 鎖定比例
    • 2-4 Reference Coordinate System(參考座標系統)
      • 2-4-1 使用不同的座標系統
    • 2-5 Pivot Point(軸點)
      • 2-5-1 何謂軸點?
      • 2-5-2 修改 Pivot Point 的位置
  • Chapter 03 基礎建模
    • 3-1 Modify 修改面板
      • 3-1-1 視窗介紹
      • 3-1-2 為物件加上 Modifier
      • 3-1-3 Stack(堆疊)的操作
      • 3-1-4 Modifier Buttons 的使用
    • 3-2 物件的複製方式
      • 3-2-1 物件的複製
      • 3-2-2 三種複製的類型
    • 3-3 Boolean(布林運算)
      • 3-3-1 什麼是 Boolean ?
      • 3-3-2 兩個物件間的 Boolean 運算
  • Chapter 04 2D Shape 與模型製作
    • 4-1 基本 2D Shape 繪製
      • 4-1-1 2D Shape 的重要性
      • 4-1-2 2D Shape 面板的位置
    • 4-2 2D Shape 的編輯
      • 4-2-1 Edit Spline
      • 4-2-2 Spline 的由來
      • 4-2-3 轉換 2D Shape 為Spline
      • 4-2-4 編輯 Sub-Object(子物件)層級
    • 4-3 描圖功能
      • 4-3-1 描圖功能概述
      • 4-3-2 繪製 Multi-Tool
      • 4-3-3 設定單位尺寸
      • 4-3-4 製作背景參考圖版
      • 4-3-5 貼上參考圖像
      • 4-3-6 建立外框造型
      • 4-3-7 開瓶孔製作
      • 4-3-8 開罐器製作
      • 4-3-9 六角螺絲孔製作
      • 4-3-10 鋸子製作
      • 4-3-11 鑰匙圈孔製作
    • 4-4 Spline 的精細度調整與彩現
      • 4-4-1 Spline 的精細度
      • 4-4-2 Spline 的彩現
    • 4-5 由 2D 造型轉成3D 造型
      • 4-5-1 Extrude(擠出)
      • 4-5-2 Bevel(斜角)
      • 4-5-3 Lathe(旋轉成形)
  • Chapter 05 Loft 建模
    • 5-1 Loft 建模
      • 5-1-1 Loft 建模的原理
      • 5-1-2 Loft 造型編輯
      • 5-1-3 多個 Shape 的Loft 造型
      • 5-1-4 Loft 實例製作—手機揚聲器
  • Chapter 06 Mesh 建模
    • 6-1 網面(Mesh)建模
      • 6-1-1 原理介紹
      • 6-1-2 Mesh 的層級切換
    • 6-2 Edit Polygon 編輯多邊型網格面
      • 6-2-1 基本造型建立
      • 6-2-2 頂部斜面製作
      • 6-2-3 斜面凹下部分製作
      • 6-2-4 盒子開口製作
      • 6-2-5 開口處厚度處理
      • 6-2-6 刪除不必要的內層
      • 6-2-7 頂端圓角修飾
      • 6-2-8 細節製作
  • Chapter 07 綜合建模
    • 7-1 Polygon 建模-智慧手機
      • 7-1-1 參考背景圖
      • 7-1-2 基本模型建立
      • 7-1-3 錶帶環製作
      • 7-1-4 錶冠凹槽製作
      • 7-1-5 錶面製作
      • 7-1-6 錶冠製作
      • 7-1-7 功能按鈕與凹槽製作
      • 7-1-8 表體圓滑處理與調整
      • 7-1-9 錶帶製作
  • Chapter 08 基礎材質
    • 8-1 材質與貼圖
      • 8-1-1 3D 世界中的質感
      • 8-1-2 常用名詞介紹
      • 8-1-3 Material Editor 介紹
      • 8-1-4 指定材質給模型
      • 8-1-5 材質、貼圖的區分
    • 8-2 基本材質的設置
      • 8-2-1 UVW 座標
      • 8-2-2 材質基礎設置
  • Chapter 09 進階材質
    • 9-1 UVW Map
      • 9-1-1 準備工作
      • 9-1-2 UVW Map 的類型
      • 9-1-3 UVW Map 的其他設定
    • 9-2 使用 Slate Material Editor(岩版材質編輯器)
      • 9-2-1 標準材質設定
      • 9-2-2 透明材質設定
      • 9-2-3 反射材質設定
      • 9-2-4 物件 Material ID 設定
      • 9-2-5 最後的完成圖
  • Chapter 10 攝影機
    • 10-1 攝影機的建立與基本調整
      • 10-1-1 攝影機的建立
      • 10-1-2 攝影機視埠調整
    • 10-2 攝影機的重要設定
      • 10-2-1 攝影機重要參數設定
      • 10-2-2 常用的拍攝取景方式
    • 10-3 Physical Camera(物理攝影機)
  • Chapter 11 基礎燈光
    • 11-1 基礎燈光介紹
      • 11-1-1 基礎燈光的類型與特性
      • 11-1-2 燈光的控制
      • 11-1-3 燈光的設定
    • 11-2 好萊塢三點照明
      • 11-2-1 好萊塢三點照明原理
      • 11-2-2 三點照明的位置安排
      • 11-2-3 三點照明的光照強度
  • Chapter 12 進階燈光(一)
    • 12-1 Advance Lighting(一):Light Tracer(光能追蹤)
      • 12-1-1 Light Tracer 的照明原理
      • 12-1-2 Light Tracer 實作
      • 12-1-3 在速度與品質間取得平衡
      • 12-1-4 協助工具
    • 12-2 Advance Lighting(二):Photometric Light(光度學燈光)
      • 12-2-1 何謂 Photometric?
      • 12-2-2 Photometric 燈光實作
  • Chapter 13 進階燈光(二)
    • 13-1 Day Light 與Sky Portal
      • 13-1-1 加入日照系統—Daylight
      • 13-1-2 使用 Sky Portal 與mr Photographic Exposure Control
      • 13-1-3 設定 Arch & Design Material
      • 13-1-4 使用 Final Gather
    • 13-2 Caustics 效果
      • 13-2-1 物件的發射、接受 Caustics(焦散)設定
      • 13-2-2 焦散效果的燈光設定
      • 13-2-3 焦散效果的彩現設定
      • 13-2-4 增加空間的亮度
  • Chapter 14 基礎動畫
    • 14-1 動畫簡介
      • 14-1-1 何謂動畫?
      • 14-1-2 動畫製作的方式
      • 14-1-3 影格速率(f.p.s)
    • 14-2 基礎動畫製作
      • 14-2-1 動畫相關面板
      • 14-2-2 使用 Auto Key 設定動畫
      • 14-2-3 編輯關鍵影格
      • 14-2-4 使用 Set Key 設定動畫
      • 14-2-5 增加關鍵影格
      • 14-2-6 物件消失的動畫
    • 14-3 貼附路徑的動畫製作
      • 14-3-1 PathDeform 的套用與調整
      • 14-3-2 PathDeform 動畫設置
  • Chapter 15 動畫編輯
    • 15-1 路徑約束動畫製作
      • 15-1-1 場景準備
      • 15-1-2 攝影機架設
      • 15-1-3 路徑約束動畫製作
      • 15-1-4 飛機的位置調整與連結
      • 15-1-5 設定動畫長度
      • 15-1-6 非連續性連結設定
      • 15-1-7 動作微調
    • 15-2 動畫的進階編輯
      • 15-2-1 Curve Editor 動畫編輯視窗
      • 15-2-2 跳棋彈跳動畫
      • 15-2-3 漸快、漸慢設定
    • 15-3 Dope Sheet(分鏡表)模式
      • 15-3-1 切換到 Dope Sheet(分鏡表)模式
      • 15-3-2 調整物件動畫的起迄點
      • 15-3-3 縮放關鍵影格
    • 15-4 Populate 人物流動畫
      • 15-4-1 Populate 人物流動畫介紹
      • 15-4-2 Populate 人物流動畫製作
      • 15-4-3 修改 Populate 人物流
      • 15-4-4 人物流參數修改
      • 15-4-5 建立停留區
  • Chapter 16 動畫輸出
    • 16-1 基礎動畫輸出
      • 16-1-1 輸出規格介紹
      • 16-1-2 靜態圖片與動畫的輸出
      • 16-1-3 常用的動畫格式
      • 16-1-4 Rendered Frame Window
    • 16-2 NVIDIA iray 彩現引擎
      • 16-2-1 切換彩現引擎
      • 16-2-2 NVIDIA iray 彩現的三種模式
    • 16-3 A360 雲端彩現
      • 16-3-1 A360 雲端彩現概述
      • 16-3-2 登入 A360
      • 16-3-3 A360 雲端彩現實作
      • 16-3-3 A360 雲端彩現實作
  • 出版地 臺灣
  • 語言 繁體中文

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