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3ds Max 2016動畫設計啟示錄
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Chapter 01 總論與基本操作
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1-1 動畫製作流程
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1-1-1 動畫製作的基本流程
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1-2 操作介面與視埠顯示模式
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1-2-1 啟動畫面介紹
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1-2-2 操作介面介紹
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1-2-3 認識視埠與視埠的排列設置
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1-2-4 視埠、視景的切換與操作
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1-2-5 編輯模式之視埠顯示模式
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1-2-6 表現模式之視埠顯示模式
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1-3 參數式幾何物件
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1-3-1 認識參數式幾何物件
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1-3-2 參數式幾何物件的建立
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1-3-3 編修基本物件
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1-4 Viewports(視埠)操作
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1-5 物件的選取方式
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1-5-1 直接選取
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1-5-2 籬選與框選
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1-5-3 非矩形框選方式
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1-5-4 依名稱選取方式
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1-5-5 Scene Exploder 快速選取區
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1-5-6 取消選取
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Chapter 02 Transforms(形變)
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2-1 Align(對齊工具)
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2-1-1 主輪與兩個副輪的安裝
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2-1-2 安全海綿的安裝
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2-1-3 籃框的安裝
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2-2 Transforms(形變)
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2-2-1 Move(移動)
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2-2-2 Rotate(旋轉)
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2-2-3 Scale(縮放)
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2-3 鎖點、鎖角度、鎖定比例
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2-3-1 鎖點
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2-3-2 鎖角度
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2-3-3 鎖定比例
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2-4 Reference Coordinate System(參考座標系統)
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2-4-1 使用不同的座標系統
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2-5 Pivot Point(軸點)
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2-5-1 何謂軸點?
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2-5-2 修改 Pivot Point 的位置
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Chapter 03 基礎建模
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3-1 Modify 修改面板
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3-1-1 視窗介紹
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3-1-2 為物件加上 Modifier
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3-1-3 Stack(堆疊)的操作
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3-1-4 Modifier Buttons 的使用
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3-2 物件的複製方式
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3-2-1 物件的複製
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3-2-2 三種複製的類型
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3-3 Boolean(布林運算)
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3-3-1 什麼是 Boolean ?
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3-3-2 兩個物件間的 Boolean 運算
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Chapter 04 2D Shape 與模型製作
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4-1 基本 2D Shape 繪製
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4-1-1 2D Shape 的重要性
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4-1-2 2D Shape 面板的位置
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4-2 2D Shape 的編輯
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4-2-1 Edit Spline
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4-2-2 Spline 的由來
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4-2-3 轉換 2D Shape 為Spline
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4-2-4 編輯 Sub-Object(子物件)層級
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4-3 描圖功能
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4-3-1 描圖功能概述
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4-3-2 繪製 Multi-Tool
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4-3-3 設定單位尺寸
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4-3-4 製作背景參考圖版
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4-3-5 貼上參考圖像
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4-3-6 建立外框造型
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4-3-7 開瓶孔製作
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4-3-8 開罐器製作
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4-3-9 六角螺絲孔製作
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4-3-10 鋸子製作
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4-3-11 鑰匙圈孔製作
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4-4 Spline 的精細度調整與彩現
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4-4-1 Spline 的精細度
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4-4-2 Spline 的彩現
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4-5 由 2D 造型轉成3D 造型
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4-5-1 Extrude(擠出)
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4-5-2 Bevel(斜角)
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4-5-3 Lathe(旋轉成形)
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Chapter 05 Loft 建模
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5-1 Loft 建模
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5-1-1 Loft 建模的原理
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5-1-2 Loft 造型編輯
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5-1-3 多個 Shape 的Loft 造型
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5-1-4 Loft 實例製作—手機揚聲器
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Chapter 06 Mesh 建模
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6-1 網面(Mesh)建模
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6-1-1 原理介紹
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6-1-2 Mesh 的層級切換
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6-2 Edit Polygon 編輯多邊型網格面
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6-2-1 基本造型建立
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6-2-2 頂部斜面製作
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6-2-3 斜面凹下部分製作
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6-2-4 盒子開口製作
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6-2-5 開口處厚度處理
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6-2-6 刪除不必要的內層
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6-2-7 頂端圓角修飾
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6-2-8 細節製作
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Chapter 07 綜合建模
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7-1 Polygon 建模-智慧手機
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7-1-1 參考背景圖
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7-1-2 基本模型建立
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7-1-3 錶帶環製作
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7-1-4 錶冠凹槽製作
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7-1-5 錶面製作
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7-1-6 錶冠製作
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7-1-7 功能按鈕與凹槽製作
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7-1-8 表體圓滑處理與調整
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7-1-9 錶帶製作
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Chapter 08 基礎材質
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8-1 材質與貼圖
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8-1-1 3D 世界中的質感
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8-1-2 常用名詞介紹
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8-1-3 Material Editor 介紹
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8-1-4 指定材質給模型
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8-1-5 材質、貼圖的區分
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8-2 基本材質的設置
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8-2-1 UVW 座標
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8-2-2 材質基礎設置
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Chapter 09 進階材質
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9-1 UVW Map
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9-1-1 準備工作
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9-1-2 UVW Map 的類型
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9-1-3 UVW Map 的其他設定
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9-2 使用 Slate Material Editor(岩版材質編輯器)
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9-2-1 標準材質設定
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9-2-2 透明材質設定
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9-2-3 反射材質設定
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9-2-4 物件 Material ID 設定
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9-2-5 最後的完成圖
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Chapter 10 攝影機
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10-1 攝影機的建立與基本調整
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10-1-1 攝影機的建立
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10-1-2 攝影機視埠調整
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10-2 攝影機的重要設定
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10-2-1 攝影機重要參數設定
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10-2-2 常用的拍攝取景方式
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10-3 Physical Camera(物理攝影機)
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Chapter 11 基礎燈光
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11-1 基礎燈光介紹
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11-1-1 基礎燈光的類型與特性
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11-1-2 燈光的控制
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11-1-3 燈光的設定
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11-2 好萊塢三點照明
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11-2-1 好萊塢三點照明原理
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11-2-2 三點照明的位置安排
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11-2-3 三點照明的光照強度
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Chapter 12 進階燈光(一)
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12-1 Advance Lighting(一):Light Tracer(光能追蹤)
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12-1-1 Light Tracer 的照明原理
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12-1-2 Light Tracer 實作
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12-1-3 在速度與品質間取得平衡
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12-1-4 協助工具
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12-2 Advance Lighting(二):Photometric Light(光度學燈光)
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12-2-1 何謂 Photometric?
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12-2-2 Photometric 燈光實作
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Chapter 13 進階燈光(二)
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13-1 Day Light 與Sky Portal
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13-1-1 加入日照系統—Daylight
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13-1-2 使用 Sky Portal 與mr Photographic Exposure Control
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13-1-3 設定 Arch & Design Material
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13-1-4 使用 Final Gather
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13-2 Caustics 效果
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13-2-1 物件的發射、接受 Caustics(焦散)設定
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13-2-2 焦散效果的燈光設定
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13-2-3 焦散效果的彩現設定
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13-2-4 增加空間的亮度
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Chapter 14 基礎動畫
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14-1 動畫簡介
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14-1-1 何謂動畫?
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14-1-2 動畫製作的方式
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14-1-3 影格速率(f.p.s)
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14-2 基礎動畫製作
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14-2-1 動畫相關面板
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14-2-2 使用 Auto Key 設定動畫
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14-2-3 編輯關鍵影格
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14-2-4 使用 Set Key 設定動畫
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14-2-5 增加關鍵影格
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14-2-6 物件消失的動畫
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14-3 貼附路徑的動畫製作
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14-3-1 PathDeform 的套用與調整
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14-3-2 PathDeform 動畫設置
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Chapter 15 動畫編輯
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15-1 路徑約束動畫製作
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15-1-1 場景準備
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15-1-2 攝影機架設
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15-1-3 路徑約束動畫製作
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15-1-4 飛機的位置調整與連結
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15-1-5 設定動畫長度
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15-1-6 非連續性連結設定
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15-1-7 動作微調
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15-2 動畫的進階編輯
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15-2-1 Curve Editor 動畫編輯視窗
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15-2-2 跳棋彈跳動畫
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15-2-3 漸快、漸慢設定
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15-3 Dope Sheet(分鏡表)模式
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15-3-1 切換到 Dope Sheet(分鏡表)模式
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15-3-2 調整物件動畫的起迄點
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15-3-3 縮放關鍵影格
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15-4 Populate 人物流動畫
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15-4-1 Populate 人物流動畫介紹
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15-4-2 Populate 人物流動畫製作
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15-4-3 修改 Populate 人物流
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15-4-4 人物流參數修改
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15-4-5 建立停留區
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Chapter 16 動畫輸出
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16-1 基礎動畫輸出
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16-1-1 輸出規格介紹
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16-1-2 靜態圖片與動畫的輸出
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16-1-3 常用的動畫格式
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16-1-4 Rendered Frame Window
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16-2 NVIDIA iray 彩現引擎
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16-2-1 切換彩現引擎
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16-2-2 NVIDIA iray 彩現的三種模式
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16-3 A360 雲端彩現
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16-3-1 A360 雲端彩現概述
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16-3-2 登入 A360
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16-3-3 A360 雲端彩現實作
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16-3-3 A360 雲端彩現實作
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- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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