0人評分過此書

數位遊戲設計達人講座

出版日期
2014/01/01
閱讀格式
PDF
書籍分類
學科分類
ISBN
9789862760291

本館館藏

借閱規則
當前可使用人數 30
借閱天數 14
線上看 0
借閱中 0
選擇分享方式

推薦本館採購書籍

您可以將喜歡的電子書推薦給圖書館,圖書館會參考讀者意見進行採購

讀者資料
圖書館
* 姓名
* 身分
系所
* E-mail
※ 我們會寄送一份副本至您填寫的Email中
電話
※ 電話格式為 區碼+電話號碼(ex. 0229235151)/ 手機格式為 0900111111
* 請輸入驗證碼
  • Part 1 基礎篇
    • Chapter 1 成為遊戲設計師
      • 1.1 遊戲設計
      • 1.2 遊戲產業的發展
      • 1.3 建立正確的心態
      • 1.4 第二人稱洞察力
    • Chapter 2 數位遊戲的演進
      • 2.1 電子遊戲之前的經典遊戲
      • 2.2 桌上角色扮演遊戲(TRPG)
      • 2.3 電子遊戲
      • 2.4 遊戲的未來
    • Chapter 3 遊戲產業
      • 3.1 遊戲產業的定位
      • 3.2 遊戲產業的公司
      • 3.3 遊戲的商業模式
    • Chapter 4 遊戲製作團隊
      • 4.1 製作團隊的管理階層
      • 4.2 企劃團隊
      • 4.3 美術製作
      • 4.4 程式人員
      • 4.5 音樂音效處理人員
      • 4.6 遊戲測試部門
      • 4.7 遊戲團隊的互動
    • Chapter 5 遊戲製作過程
      • 5.1 前製期
      • 5.2 製作階段(Production Stage)
      • 5.3 調整與後製期
      • 5.4 修正與更新
      • 5.5 使用Agile 方式
    • Chapter 6 遊戲的本質
      • 6.1 心流(Flow)
      • 6.2 多樣性的遊戲樂趣
      • 6.3 遊戲的核心組成
      • 6.4 決策
      • 6.5 遊戲設計的逆向工程
    • Chapter 7 設計遊戲的起點
      • 7.1 原創遊戲設計
      • 7.2 決定原創遊戲主題
      • 7.3 同業授權產品
      • 7.4 異業授權改編
      • 7.5 媒體改編的實例
    • Chapter 8 遊戲平台
      • 8.1 遊戲企劃的硬體技術常識
      • 8.2 個人電腦(PC/Mac)
      • 8.3 手機
      • 8.4 掌上型遊戲機
      • 8.5 大機台
      • 8.6 電視遊樂器
    • Chapter 9 玩法類型與題材類型
      • 9.1 玩法類型
      • 9.2 故事題材類型
    • Chapter 10 遊戲玩家
      • 10.1 遊戲吸引玩家的要素
      • 10.2 玩家類型與遊戲設計
      • 10.3 深入分析玩家遊戲態度
      • 10.4 玩家的分佈
      • 10.5 網路遊戲的玩家分析
    • Chapter 11 撰寫概念企劃文件
      • 11.1 概念企劃文件的目的
      • 11.2 概念企劃發想範例
      • 11.3 遊戲提案
  • Part 2 前期設計
    • Chapter 12 遊戲專案規劃
      • 12.1 規畫遊戲流程
      • 12.2 遊戲內容的規模
      • 12.3 時程估算的經驗談
    • Chapter 13 遊戲互動設計
      • 13.1 遊戲畫面設計
      • 13.2 音樂音效
      • 13.3 遊戲操控設計
    • Chapter 14 遊戲過程設計
      • 14.1 愛麗絲 v.s. 桃樂絲
      • 14.2 單機遊戲到網路遊戲
      • 14.3 遊戲模式
      • 14.4 遊戲規則
      • 14.5 遊戲時間系統
      • 14.6 遊戲進程
    • Chapter 15 遊戲世界觀設定
      • 15.1 故事世界
      • 15.2 引用真實的世界觀
      • 15.3 自創世界觀
      • 15.4 建構世界觀的大環境
      • 15.5 世界觀的人文與歷史
    • Chapter 16 遊戲故事創作
      • 16.1 遊戲故事目的
      • 16.2 玩家對故事的需求
      • 16.3 遊戲故事與遊戲玩法
      • 16.4 傳統故事到遊戲故事
      • 16.5 故事的原型
      • 16.6 戲劇的本質── 衝突
    • Chapter 17 遊戲美術設計
      • 17.1 遊戲美術風格
      • 17.2 角色造型設計
      • 17.3 遊戲環境設計
      • 17.4 掌控整體視覺設計
    • Chapter 18 遊戲論述文件
      • 18.1 論述文件的目的
      • 18.2 特色導向的論述文件寫作
      • 18.3 遊戲論述文件企劃過程
      • 18.4 第二次遊戲協調會議
  • Part 3 細部設計
    • Chapter 19 遊戲機制設計
      • 19.1 選擇
      • 19.2 獎賞與懲罰
      • 19.3 基本遊戲機制
      • 19.4 進階遊戲機制
      • 19.5 玩家自創內容(UCG)
      • 19.6 玩家的動機
    • Chapter 20 遊戲角色設計
      • 20.1 與遊戲玩法相關的設計
      • 20.2 角色的設定
      • 20.3 典型角色
      • 20.4 深入主角設計
      • 20.5 敵對者
      • 20.6 角色的成長
      • 20.7 遊戲角色的進階議題
    • Chapter 21 遊戲場景與關卡設計
      • 21.1 遊戲場景簡介
      • 21.2 遊戲場景設計過程
      • 21.3 關卡設計
      • 21.4 控制玩家的行進:鎖定機制
    • Chapter 22 遊戲故事設計模式
      • 22.1 從傳統出發
      • 22.2 向電影編劇借鏡
      • 22.3 英雄的歷程
    • Chapter 23 故事情節與故事事件
      • 23.1 發展故事情節
      • 23.2 發想情節
      • 23.3 進階的情節技巧
      • 23.4 故事事件
      • 23.5 檢視自己的原創題材
    • Chapter 24 深入遊戲介面設計
      • 24.1 觀點
      • 24.2 在遊戲中?還是遊戲外?
      • 24.3 遊戲互動設計的可用性模式
      • 24.4 體感遊戲互動
      • 24.5 互動的品質
    • Chapter 25 進階遊戲美術設計
      • 25.1 高效率的美術設計
      • 25.2 動作設計
      • 25.3 過場動畫設計
  • Part 4 遊戲編輯
    • Chapter 26 遊戲開發工具
      • 26.1 授權或購買
      • 26.2 自行開發遊戲引擎
    • Chapter 27 遊戲資料的建立
      • 27.1 程式與美術之外的遊戲資料
      • 27.2 遊戲表格編輯實務
      • 27.3 地區化與跨平台的考慮
      • 27.4 NPC 的行為編輯
    • Chapter 28 遊戲劇本與任務系統
      • 28.1 遊戲劇本與任務系統
      • 28.2 實例:單機遊戲的劇本系統
      • 28.3 網路遊戲的任務編輯
    • Chapter 29 遊戲測試
      • 29.1 概論
      • 29.2 遊戲軟體測試方法
      • 29.3 標準化測試:Java 驗證
  • Part 5 類型設計議題
    • Chapter 30 益智與養成遊戲設計
      • 30.1 益智與養成遊戲簡介
      • 30.2 遊戲過程設計
      • 30.3 遊戲設定與劇情
      • 30.4 互動設計
    • Chapter 31 經營模擬與策略戰爭遊戲
      • 31.1 遊戲類型簡介
      • 31.2 遊戲過程設計
      • 31.3 遊戲設定與劇情
      • 31.4 互動設計
    • Chapter 32 冒險遊戲
      • 32.1 類型簡介
      • 32.2 遊戲過程設計
      • 32.3 遊戲設定與劇情
      • 32.4 互動設計
    • Chapter 33 角色扮演遊戲設計
      • 33.1 遊戲類型簡介
      • 33.2 遊戲過程設計
      • 33.3 遊戲設定與劇情
      • 33.4 互動操控
      • 33.5 MMORPG 相關設計議題
      • 33.6 虛擬社群
    • Chapter 34 動作遊戲設計
      • 34.1 遊戲類型簡介
      • 34.2 遊戲過程設計
      • 34.3 遊戲設定與劇情
      • 34.4 互動設計
    • Chapter 35 運動遊戲設計
      • 35.1 遊戲類型簡介
      • 35.2 遊戲過程設計
      • 35.3 遊戲設定與劇情
      • 35.4 互動設計
    • Chapter 36 駕駛類遊戲
      • 36.1 駕駛類遊戲
      • 36.2 遊戲過程設計
      • 36.3 遊戲設定與劇情
      • 36.4 互動設計
      • 36.5 特殊駕駛器具
  • Part 6 遊戲佈署與營運
    • Chapter 37 佈署遊戲產品
      • 37.1 操作手冊
      • 37.2 包裝與宣傳品
      • 37.3 遊戲官方網站
      • 37.4 網路遊戲的後端機制
      • 37.5 客服導入
      • 37.6 遊戲內置廣告
    • Chapter 38 遊戲產業的商業模式
      • 38.1 遊戲產業的競爭力
      • 38.2 授權發行
      • 38.3 遊戲銷售
      • 38.4 通路
      • 38.5 遊戲的分級法規
  • Part 7 遊戲研究
    • Chapter 39 遊戲研究
      • 39.1 遊戲研究概觀
      • 39.2 遊戲的社會責任
      • 39.3 遊戲與生理健康
      • 39.4 說服型遊戲
  • 附錄
    • A.1 參考資料來源
    • A-2 遊戲、電影與動漫名稱中英對照
  • 後記
  • 出版地 臺灣
  • 語言 繁體中文

評分與評論

請登入後再留言與評分
幫助
您好,請問需要甚麼幫助呢?
使用指南

客服專線:0800-000-747

服務時間:週一至週五 AM 09:00~PM 06:00

loading