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Part 1 基礎篇
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Chapter 1 成為遊戲設計師
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1.1 遊戲設計
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1.2 遊戲產業的發展
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1.3 建立正確的心態
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1.4 第二人稱洞察力
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Chapter 2 數位遊戲的演進
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2.1 電子遊戲之前的經典遊戲
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2.2 桌上角色扮演遊戲(TRPG)
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2.3 電子遊戲
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2.4 遊戲的未來
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Chapter 3 遊戲產業
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3.1 遊戲產業的定位
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3.2 遊戲產業的公司
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3.3 遊戲的商業模式
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Chapter 4 遊戲製作團隊
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4.1 製作團隊的管理階層
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4.2 企劃團隊
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4.3 美術製作
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4.4 程式人員
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4.5 音樂音效處理人員
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4.6 遊戲測試部門
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4.7 遊戲團隊的互動
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Chapter 5 遊戲製作過程
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5.1 前製期
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5.2 製作階段(Production Stage)
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5.3 調整與後製期
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5.4 修正與更新
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5.5 使用Agile 方式
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Chapter 6 遊戲的本質
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6.1 心流(Flow)
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6.2 多樣性的遊戲樂趣
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6.3 遊戲的核心組成
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6.4 決策
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6.5 遊戲設計的逆向工程
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Chapter 7 設計遊戲的起點
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7.1 原創遊戲設計
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7.2 決定原創遊戲主題
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7.3 同業授權產品
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7.4 異業授權改編
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7.5 媒體改編的實例
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Chapter 8 遊戲平台
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8.1 遊戲企劃的硬體技術常識
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8.2 個人電腦(PC/Mac)
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8.3 手機
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8.4 掌上型遊戲機
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8.5 大機台
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8.6 電視遊樂器
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Chapter 9 玩法類型與題材類型
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9.1 玩法類型
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9.2 故事題材類型
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Chapter 10 遊戲玩家
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10.1 遊戲吸引玩家的要素
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10.2 玩家類型與遊戲設計
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10.3 深入分析玩家遊戲態度
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10.4 玩家的分佈
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10.5 網路遊戲的玩家分析
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Chapter 11 撰寫概念企劃文件
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11.1 概念企劃文件的目的
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11.2 概念企劃發想範例
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11.3 遊戲提案
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Part 2 前期設計
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Chapter 12 遊戲專案規劃
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12.1 規畫遊戲流程
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12.2 遊戲內容的規模
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12.3 時程估算的經驗談
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Chapter 13 遊戲互動設計
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13.1 遊戲畫面設計
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13.2 音樂音效
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13.3 遊戲操控設計
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Chapter 14 遊戲過程設計
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14.1 愛麗絲 v.s. 桃樂絲
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14.2 單機遊戲到網路遊戲
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14.3 遊戲模式
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14.4 遊戲規則
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14.5 遊戲時間系統
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14.6 遊戲進程
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Chapter 15 遊戲世界觀設定
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15.1 故事世界
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15.2 引用真實的世界觀
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15.3 自創世界觀
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15.4 建構世界觀的大環境
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15.5 世界觀的人文與歷史
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Chapter 16 遊戲故事創作
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16.1 遊戲故事目的
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16.2 玩家對故事的需求
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16.3 遊戲故事與遊戲玩法
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16.4 傳統故事到遊戲故事
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16.5 故事的原型
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16.6 戲劇的本質── 衝突
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Chapter 17 遊戲美術設計
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17.1 遊戲美術風格
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17.2 角色造型設計
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17.3 遊戲環境設計
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17.4 掌控整體視覺設計
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Chapter 18 遊戲論述文件
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18.1 論述文件的目的
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18.2 特色導向的論述文件寫作
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18.3 遊戲論述文件企劃過程
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18.4 第二次遊戲協調會議
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Part 3 細部設計
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Chapter 19 遊戲機制設計
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19.1 選擇
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19.2 獎賞與懲罰
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19.3 基本遊戲機制
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19.4 進階遊戲機制
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19.5 玩家自創內容(UCG)
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19.6 玩家的動機
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Chapter 20 遊戲角色設計
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20.1 與遊戲玩法相關的設計
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20.2 角色的設定
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20.3 典型角色
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20.4 深入主角設計
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20.5 敵對者
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20.6 角色的成長
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20.7 遊戲角色的進階議題
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Chapter 21 遊戲場景與關卡設計
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21.1 遊戲場景簡介
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21.2 遊戲場景設計過程
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21.3 關卡設計
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21.4 控制玩家的行進:鎖定機制
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Chapter 22 遊戲故事設計模式
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22.1 從傳統出發
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22.2 向電影編劇借鏡
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22.3 英雄的歷程
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Chapter 23 故事情節與故事事件
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23.1 發展故事情節
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23.2 發想情節
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23.3 進階的情節技巧
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23.4 故事事件
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23.5 檢視自己的原創題材
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Chapter 24 深入遊戲介面設計
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24.1 觀點
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24.2 在遊戲中?還是遊戲外?
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24.3 遊戲互動設計的可用性模式
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24.4 體感遊戲互動
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24.5 互動的品質
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Chapter 25 進階遊戲美術設計
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25.1 高效率的美術設計
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25.2 動作設計
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25.3 過場動畫設計
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Part 4 遊戲編輯
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Chapter 26 遊戲開發工具
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26.1 授權或購買
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26.2 自行開發遊戲引擎
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Chapter 27 遊戲資料的建立
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27.1 程式與美術之外的遊戲資料
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27.2 遊戲表格編輯實務
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27.3 地區化與跨平台的考慮
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27.4 NPC 的行為編輯
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Chapter 28 遊戲劇本與任務系統
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28.1 遊戲劇本與任務系統
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28.2 實例:單機遊戲的劇本系統
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28.3 網路遊戲的任務編輯
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Chapter 29 遊戲測試
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29.1 概論
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29.2 遊戲軟體測試方法
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29.3 標準化測試:Java 驗證
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Part 5 類型設計議題
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Chapter 30 益智與養成遊戲設計
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30.1 益智與養成遊戲簡介
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30.2 遊戲過程設計
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30.3 遊戲設定與劇情
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30.4 互動設計
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Chapter 31 經營模擬與策略戰爭遊戲
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31.1 遊戲類型簡介
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31.2 遊戲過程設計
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31.3 遊戲設定與劇情
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31.4 互動設計
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Chapter 32 冒險遊戲
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32.1 類型簡介
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32.2 遊戲過程設計
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32.3 遊戲設定與劇情
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32.4 互動設計
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Chapter 33 角色扮演遊戲設計
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33.1 遊戲類型簡介
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33.2 遊戲過程設計
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33.3 遊戲設定與劇情
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33.4 互動操控
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33.5 MMORPG 相關設計議題
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33.6 虛擬社群
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Chapter 34 動作遊戲設計
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34.1 遊戲類型簡介
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34.2 遊戲過程設計
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34.3 遊戲設定與劇情
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34.4 互動設計
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Chapter 35 運動遊戲設計
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35.1 遊戲類型簡介
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35.2 遊戲過程設計
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35.3 遊戲設定與劇情
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35.4 互動設計
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Chapter 36 駕駛類遊戲
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36.1 駕駛類遊戲
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36.2 遊戲過程設計
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36.3 遊戲設定與劇情
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36.4 互動設計
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36.5 特殊駕駛器具
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Part 6 遊戲佈署與營運
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Chapter 37 佈署遊戲產品
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37.1 操作手冊
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37.2 包裝與宣傳品
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37.3 遊戲官方網站
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37.4 網路遊戲的後端機制
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37.5 客服導入
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37.6 遊戲內置廣告
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Chapter 38 遊戲產業的商業模式
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38.1 遊戲產業的競爭力
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38.2 授權發行
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38.3 遊戲銷售
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38.4 通路
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38.5 遊戲的分級法規
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Part 7 遊戲研究
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Chapter 39 遊戲研究
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39.1 遊戲研究概觀
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39.2 遊戲的社會責任
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39.3 遊戲與生理健康
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39.4 說服型遊戲
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附錄
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A.1 參考資料來源
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A-2 遊戲、電影與動漫名稱中英對照
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- 後記
- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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