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「電腦和軟體一下子就過時了,
工具和外在環境也瞬息萬變,
只有繪畫理論一旦記住便永遠受用!」──RIKUNO
【繪畫之里】創辦人竭盡所學,教授「線稿設計」概念,
81個繪畫技巧、結合【理論】與【實作】,全面透析線稿設計的究極奧義!
【本書特色】
◎各標題處附有「圖表分類」圖標,可依自己需學習的技巧對照相應單元,以【線條描繪】→【背景空間】→【動態畫面】逐步教學。
◎將線稿繪製技術分類為81個項目。只要學會這些理論與技巧,就能理解專業人士作畫的方式與架構。
◎書中☆☆數量代表該項技術的困難度,「只是頭腦理解」、「實際畫得出來」、「懂得怎麼教導別人」三者困難度完全不同,七顆☆代表連RIKUNO自己也苦思良久的繪技。
【線稿設計是什麼?】
簡言之就是動漫畫的基礎,以「線條」為主的繪圖,
可說是「漫畫與動畫等日本文化下的產物」,
用很少的線條表達出立體感的繪畫,「很好畫」、「可量產」是其優點,
如果照著相片畫出真實人類的模樣,作畫者便無法如願勾勒出腦中想要的畫面。
而像鉛筆素描之類的繪畫本身線條過多,對動畫師、設計師、漫畫家及插畫家而言,
不經簡化便無法實際運用,因此「線稿」便於焉誕生。
要如何運用簡單的線條繪製帥氣、迷人又具立體訊息的繪畫?
本書RIKUNO提出了自己的見解,以畢生所學試圖解答,
傳授「從線條基礎、人物、背景、空間到動態畫面(動畫)的線稿繪製技術!」
將畫中原始訊息轉換成更精簡線條的方法!
【線稿設計需要哪些能力?】
主要分三大主軸:線條、背景空間、動態(動畫)理論
一、「線條」扮演著極為重要的角色
若線條沒有強弱,畫出來的人物會顯得單調,
用線條在二維空間裡表現出三維空間的「立體感」並建構畫面,
就能繪製不錯的作品。
▲立體線
以線條的強弱增加訊息量,特別想強調的線條要畫粗一點,特別凹陷的位置因為光線照不到而顯得陰暗,所以用加粗的線條表現物體的質地和陰影。
▲交疊線
交疊線能表現線條的前後關係與遠近感,可用交疊線呈現「躍然紙上的皺褶」,與立體線同時使用,讓物件顯得格外立體!
二、「空間設計」範疇
畫中人物無法單獨存在,
人物必定會身處於某個世界裡,否則便無法構成一張圖。
因此,連結畫中人物與背景世界的「空間」畫法就很重要,
若想了解空間結構,
便不能不知「視平線」、「消失點」、「透視」、「鏡頭」等基礎概念。
▲視平線
用來表示觀看者的視線高度所延伸出來的線條,與一般美術或建築透視不太一樣。地面、空中、宇宙、海中、異次元裡的視平線該如何表現才能讓讀者身歷其境?
▲消失點
消失點是透視畫必備觀念,物體的基礎建立在透視線上,而透視線則收束於消失點上,如何運用消失點在線稿中營造自然的畫面,包括鉛筆盒、講義、桌子、書的消失點該如何定位?
▲透視畫中的「環狀線條」
環狀線條能呈現出物體彎曲的狀態,表現出立體空間,也就是俗稱的「毛毛蟲理論」,搞清楚線條的方向,就能畫出各種空間的空間感。
三、「動畫基礎理論」
專供從事3D繪圖、動畫、Flash動畫、像素畫等動畫方面的工作者學習,
若能掌握動畫理論,在描繪單一插圖、電腦繪圖、漫畫的動態場景時,
就能畫出正確的動態姿勢,描繪富有「動感」的畫面。
▲動畫與重心
人與動物是透過移動身體重心來行動,這個現象便稱為「移動重心」,移動時會不斷改變重心,描繪人體姿勢時意識到這一點,就能畫出自然的動作。
▲動作的節點
用來描繪速度逐漸改變的物體,例如:球在地上滾動而逐漸停住、車子緩緩開動等,節點取決於「時間控制」,一秒由二十四張畫構成的動畫,要如何精挑才能用少量原畫呈現出合理動作?
學習線稿設計可以說是精通代表日本文化的繪畫──動畫與漫畫風格的圖畫捷徑。
我們不須苦思到底該學習哪個領域的美術,
只要想成「學習畫漫畫與動畫的圖=學習線稿設計」就行了。
多方增加描繪對象的種類,就能讓畫功突飛猛進!
工具和外在環境也瞬息萬變,
只有繪畫理論一旦記住便永遠受用!」──RIKUNO
【繪畫之里】創辦人竭盡所學,教授「線稿設計」概念,
81個繪畫技巧、結合【理論】與【實作】,全面透析線稿設計的究極奧義!
【本書特色】
◎各標題處附有「圖表分類」圖標,可依自己需學習的技巧對照相應單元,以【線條描繪】→【背景空間】→【動態畫面】逐步教學。
◎將線稿繪製技術分類為81個項目。只要學會這些理論與技巧,就能理解專業人士作畫的方式與架構。
◎書中☆☆數量代表該項技術的困難度,「只是頭腦理解」、「實際畫得出來」、「懂得怎麼教導別人」三者困難度完全不同,七顆☆代表連RIKUNO自己也苦思良久的繪技。
【線稿設計是什麼?】
簡言之就是動漫畫的基礎,以「線條」為主的繪圖,
可說是「漫畫與動畫等日本文化下的產物」,
用很少的線條表達出立體感的繪畫,「很好畫」、「可量產」是其優點,
如果照著相片畫出真實人類的模樣,作畫者便無法如願勾勒出腦中想要的畫面。
而像鉛筆素描之類的繪畫本身線條過多,對動畫師、設計師、漫畫家及插畫家而言,
不經簡化便無法實際運用,因此「線稿」便於焉誕生。
要如何運用簡單的線條繪製帥氣、迷人又具立體訊息的繪畫?
本書RIKUNO提出了自己的見解,以畢生所學試圖解答,
傳授「從線條基礎、人物、背景、空間到動態畫面(動畫)的線稿繪製技術!」
將畫中原始訊息轉換成更精簡線條的方法!
【線稿設計需要哪些能力?】
主要分三大主軸:線條、背景空間、動態(動畫)理論
一、「線條」扮演著極為重要的角色
若線條沒有強弱,畫出來的人物會顯得單調,
用線條在二維空間裡表現出三維空間的「立體感」並建構畫面,
就能繪製不錯的作品。
▲立體線
以線條的強弱增加訊息量,特別想強調的線條要畫粗一點,特別凹陷的位置因為光線照不到而顯得陰暗,所以用加粗的線條表現物體的質地和陰影。
▲交疊線
交疊線能表現線條的前後關係與遠近感,可用交疊線呈現「躍然紙上的皺褶」,與立體線同時使用,讓物件顯得格外立體!
二、「空間設計」範疇
畫中人物無法單獨存在,
人物必定會身處於某個世界裡,否則便無法構成一張圖。
因此,連結畫中人物與背景世界的「空間」畫法就很重要,
若想了解空間結構,
便不能不知「視平線」、「消失點」、「透視」、「鏡頭」等基礎概念。
▲視平線
用來表示觀看者的視線高度所延伸出來的線條,與一般美術或建築透視不太一樣。地面、空中、宇宙、海中、異次元裡的視平線該如何表現才能讓讀者身歷其境?
▲消失點
消失點是透視畫必備觀念,物體的基礎建立在透視線上,而透視線則收束於消失點上,如何運用消失點在線稿中營造自然的畫面,包括鉛筆盒、講義、桌子、書的消失點該如何定位?
▲透視畫中的「環狀線條」
環狀線條能呈現出物體彎曲的狀態,表現出立體空間,也就是俗稱的「毛毛蟲理論」,搞清楚線條的方向,就能畫出各種空間的空間感。
三、「動畫基礎理論」
專供從事3D繪圖、動畫、Flash動畫、像素畫等動畫方面的工作者學習,
若能掌握動畫理論,在描繪單一插圖、電腦繪圖、漫畫的動態場景時,
就能畫出正確的動態姿勢,描繪富有「動感」的畫面。
▲動畫與重心
人與動物是透過移動身體重心來行動,這個現象便稱為「移動重心」,移動時會不斷改變重心,描繪人體姿勢時意識到這一點,就能畫出自然的動作。
▲動作的節點
用來描繪速度逐漸改變的物體,例如:球在地上滾動而逐漸停住、車子緩緩開動等,節點取決於「時間控制」,一秒由二十四張畫構成的動畫,要如何精挑才能用少量原畫呈現出合理動作?
學習線稿設計可以說是精通代表日本文化的繪畫──動畫與漫畫風格的圖畫捷徑。
我們不須苦思到底該學習哪個領域的美術,
只要想成「學習畫漫畫與動畫的圖=學習線稿設計」就行了。
多方增加描繪對象的種類,就能讓畫功突飛猛進!
- 序
- RIKUNO理論
-
序章 什麼是線稿設計?
-
0-01 怎樣叫「畫得好」?
-
0-02 怎樣叫「畫得很生硬」?
-
0-03 什麼是線稿設計?
-
-
第一單元 線稿設計的基礎
-
第1章 描繪線條
-
1-01 立體線
-
1-02 交疊線
-
1-03 主線和輔線
-
1-04 陰影線
-
-
第2章 描繪空間
-
2-01 毛毛蟲理論
-
2-02 箱子透視理論
-
2-03 掌握線稿內部的立體狀態
-
2-04 橢圓理論
-
2-05 繞帶理論
-
2-06 表面透視理論
-
2-07 球體表面透視理論
-
2-08 圓形透視理論
-
2-09 的不規律性
-
-
第3章 描繪人物
-
3-01 頭部的線稿設計
-
3-02 頸部的線稿設計
-
3-03 身體的線稿設計
-
3-04 手部的線稿設計
-
3-05 腳部的線稿設計
-
3-06 服裝、皺褶的線稿設計
-
3-07 等比例的線稿設計
-
-
-
第二單元 空間的線稿設計
-
第4章 視平線的設計
-
4-01 一般視平線和視覺表現中的視平線
-
4-02 地面視平線
-
4-03 畫面外視平線
-
4-04 彎曲視平線
-
4-05 空中視平線
-
4-06 水中視平線
-
4-07 宇宙視平線
-
4-08 傾斜視平線
-
4-09 故意不設置視平線
-
-
第5章 消失點的設計
-
5-01 什麼是消失點?
-
5-02 中央消失點
-
5-03 左側消失點
-
5-04 右側消失點
-
5-05 正上方消失點
-
5-06 正下方消失點
-
5-07 斜坡消失點(S點)
-
5-08 故意不設置消失點
-
-
第6章 透視的設計
-
6-01 線稿透視的基本知識
-
6-02 縱向透視
-
6-03 橫向透視
-
6-04 深處透視
-
6-05 S點透視
-
6-06 相機傾斜透視
-
6-07 影子透視
-
6-08 彎曲透視
-
6-09 透視的束縛
-
6-10 「不存在的畫面」理論
-
6-11 線稿設計的權宜之計「虛假透視理論」
-
6-12 向下延展的逆縱向透視
-
6-13 向上延展的逆縱向透視
-
-
第7章 鏡頭的設計
-
7-01 鏡頭系列透視
-
7-02 全周魚眼鏡頭透視
-
7-03 全幅魚眼鏡頭透視
-
7-04 廣角鏡頭透視
-
7-05 標準鏡頭透視
-
7-06 長焦鏡頭透視
-
7-07 畫面壓縮
-
7-08 移軸鏡頭透視
-
7-09 鏡面透視
-
-
-
第三單元 動態畫面的線稿設計
-
第8章 動畫的基礎理論
-
8-01 動作理論
-
8-02 動作的節點
-
8-03 碰撞畫面
-
8-04 擠壓畫面
-
8-05 拉長畫面
-
-
第9章 思考動作的呈現方式
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9-01 軌道理論
-
9-02 走路理論
-
9-03 跑步理論
-
9-04 旋轉理論
-
9-05 重心理論
-
9-06 ()理論
-
9-07 特效系列理論
-
-
第10章 構圖的基礎理論
-
10-01 動畫有九成靠構圖
-
10-02 人物和構圖
-
10-03 提高修正
-
10-04 動態的構圖
-
-
- 如何學好畫畫
- 後記
- 作者介紹
- 出版地 : 臺灣
- 語言 : 繁體中文
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