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動畫師的線稿設計教科書

出版社
出版日期
2019
閱讀格式
PDF
書籍分類
學科分類
ISBN
9789863775362

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「電腦和軟體一下子就過時了,
工具和外在環境也瞬息萬變,
只有繪畫理論一旦記住便永遠受用!」──RIKUNO

【繪畫之里】創辦人竭盡所學,教授「線稿設計」概念,
81個繪畫技巧、結合【理論】與【實作】,全面透析線稿設計的究極奧義!

【本書特色】
◎各標題處附有「圖表分類」圖標,可依自己需學習的技巧對照相應單元,以【線條描繪】→【背景空間】→【動態畫面】逐步教學。
◎將線稿繪製技術分類為81個項目。只要學會這些理論與技巧,就能理解專業人士作畫的方式與架構。
◎書中☆☆數量代表該項技術的困難度,「只是頭腦理解」、「實際畫得出來」、「懂得怎麼教導別人」三者困難度完全不同,七顆☆代表連RIKUNO自己也苦思良久的繪技。

【線稿設計是什麼?】
簡言之就是動漫畫的基礎,以「線條」為主的繪圖,
可說是「漫畫與動畫等日本文化下的產物」,
用很少的線條表達出立體感的繪畫,「很好畫」、「可量產」是其優點,

如果照著相片畫出真實人類的模樣,作畫者便無法如願勾勒出腦中想要的畫面。
而像鉛筆素描之類的繪畫本身線條過多,對動畫師、設計師、漫畫家及插畫家而言,
不經簡化便無法實際運用,因此「線稿」便於焉誕生。

要如何運用簡單的線條繪製帥氣、迷人又具立體訊息的繪畫?
本書RIKUNO提出了自己的見解,以畢生所學試圖解答,
傳授「從線條基礎、人物、背景、空間到動態畫面(動畫)的線稿繪製技術!」
將畫中原始訊息轉換成更精簡線條的方法!

【線稿設計需要哪些能力?】
主要分三大主軸:線條、背景空間、動態(動畫)理論
一、「線條」扮演著極為重要的角色
若線條沒有強弱,畫出來的人物會顯得單調,
用線條在二維空間裡表現出三維空間的「立體感」並建構畫面,
就能繪製不錯的作品。
▲立體線
以線條的強弱增加訊息量,特別想強調的線條要畫粗一點,特別凹陷的位置因為光線照不到而顯得陰暗,所以用加粗的線條表現物體的質地和陰影。
▲交疊線
交疊線能表現線條的前後關係與遠近感,可用交疊線呈現「躍然紙上的皺褶」,與立體線同時使用,讓物件顯得格外立體!

二、「空間設計」範疇
畫中人物無法單獨存在,
人物必定會身處於某個世界裡,否則便無法構成一張圖。
因此,連結畫中人物與背景世界的「空間」畫法就很重要,
若想了解空間結構,
便不能不知「視平線」、「消失點」、「透視」、「鏡頭」等基礎概念。
▲視平線
用來表示觀看者的視線高度所延伸出來的線條,與一般美術或建築透視不太一樣。地面、空中、宇宙、海中、異次元裡的視平線該如何表現才能讓讀者身歷其境?
▲消失點
消失點是透視畫必備觀念,物體的基礎建立在透視線上,而透視線則收束於消失點上,如何運用消失點在線稿中營造自然的畫面,包括鉛筆盒、講義、桌子、書的消失點該如何定位?
▲透視畫中的「環狀線條」
環狀線條能呈現出物體彎曲的狀態,表現出立體空間,也就是俗稱的「毛毛蟲理論」,搞清楚線條的方向,就能畫出各種空間的空間感。

三、「動畫基礎理論」
專供從事3D繪圖、動畫、Flash動畫、像素畫等動畫方面的工作者學習,
若能掌握動畫理論,在描繪單一插圖、電腦繪圖、漫畫的動態場景時,
就能畫出正確的動態姿勢,描繪富有「動感」的畫面。
▲動畫與重心
人與動物是透過移動身體重心來行動,這個現象便稱為「移動重心」,移動時會不斷改變重心,描繪人體姿勢時意識到這一點,就能畫出自然的動作。
▲動作的節點
用來描繪速度逐漸改變的物體,例如:球在地上滾動而逐漸停住、車子緩緩開動等,節點取決於「時間控制」,一秒由二十四張畫構成的動畫,要如何精挑才能用少量原畫呈現出合理動作?

學習線稿設計可以說是精通代表日本文化的繪畫──動畫與漫畫風格的圖畫捷徑。
我們不須苦思到底該學習哪個領域的美術,
只要想成「學習畫漫畫與動畫的圖=學習線稿設計」就行了。
多方增加描繪對象的種類,就能讓畫功突飛猛進!
  • RIKUNO理論
  • 序章 什麼是線稿設計?
    • 0-01 怎樣叫「畫得好」?
    • 0-02 怎樣叫「畫得很生硬」?
    • 0-03 什麼是線稿設計?
  • 第一單元 線稿設計的基礎
    • 第1章 描繪線條
      • 1-01 立體線
      • 1-02 交疊線
      • 1-03 主線和輔線
      • 1-04 陰影線
    • 第2章 描繪空間
      • 2-01 毛毛蟲理論
      • 2-02 箱子透視理論
      • 2-03 掌握線稿內部的立體狀態
      • 2-04 橢圓理論
      • 2-05 繞帶理論
      • 2-06 表面透視理論
      • 2-07 球體表面透視理論
      • 2-08 圓形透視理論
      • 2-09 的不規律性
    • 第3章 描繪人物
      • 3-01 頭部的線稿設計
      • 3-02 頸部的線稿設計
      • 3-03 身體的線稿設計
      • 3-04 手部的線稿設計
      • 3-05 腳部的線稿設計
      • 3-06 服裝、皺褶的線稿設計
      • 3-07 等比例的線稿設計
  • 第二單元 空間的線稿設計
    • 第4章 視平線的設計
      • 4-01 一般視平線和視覺表現中的視平線
      • 4-02 地面視平線
      • 4-03 畫面外視平線
      • 4-04 彎曲視平線
      • 4-05 空中視平線
      • 4-06 水中視平線
      • 4-07 宇宙視平線
      • 4-08 傾斜視平線
      • 4-09 故意不設置視平線
    • 第5章 消失點的設計
      • 5-01 什麼是消失點?
      • 5-02 中央消失點
      • 5-03 左側消失點
      • 5-04 右側消失點
      • 5-05 正上方消失點
      • 5-06 正下方消失點
      • 5-07 斜坡消失點(S點)
      • 5-08 故意不設置消失點
    • 第6章 透視的設計
      • 6-01 線稿透視的基本知識
      • 6-02 縱向透視
      • 6-03 橫向透視
      • 6-04 深處透視
      • 6-05 S點透視
      • 6-06 相機傾斜透視
      • 6-07 影子透視
      • 6-08 彎曲透視
      • 6-09 透視的束縛
      • 6-10 「不存在的畫面」理論
      • 6-11 線稿設計的權宜之計「虛假透視理論」
      • 6-12 向下延展的逆縱向透視
      • 6-13 向上延展的逆縱向透視
    • 第7章 鏡頭的設計
      • 7-01 鏡頭系列透視
      • 7-02 全周魚眼鏡頭透視
      • 7-03 全幅魚眼鏡頭透視
      • 7-04 廣角鏡頭透視
      • 7-05 標準鏡頭透視
      • 7-06 長焦鏡頭透視
      • 7-07 畫面壓縮
      • 7-08 移軸鏡頭透視
      • 7-09 鏡面透視
  • 第三單元 動態畫面的線稿設計
    • 第8章 動畫的基礎理論
      • 8-01 動作理論
      • 8-02 動作的節點
      • 8-03 碰撞畫面
      • 8-04 擠壓畫面
      • 8-05 拉長畫面
    • 第9章 思考動作的呈現方式
      • 9-01 軌道理論
      • 9-02 走路理論
      • 9-03 跑步理論
      • 9-04 旋轉理論
      • 9-05 重心理論
      • 9-06 ()理論
      • 9-07 特效系列理論
    • 第10章 構圖的基礎理論
      • 10-01 動畫有九成靠構圖
      • 10-02 人物和構圖
      • 10-03 提高修正
      • 10-04 動態的構圖
  • 如何學好畫畫
  • 後記
  • 作者介紹
  • 出版地 臺灣
  • 語言 繁體中文

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